Jumat, 15 November 2013
Sejarah Headset
Headset adalah gabungan headphone dan mikrofon.Ini dipergunakan untuk berkomunikasi melalui perangkat komunikasi atau komputer.Teknologi headset juga sudah merambah dunia komunikasi,khususnya teknologi selular.
Headset diciptakan pertama kali pada tahun 1910 oleh Nathaniel Baldwin,Mahasiswa Universitas Stanford.Namun penemuannya ini tidak langsung menjadi perhatian publik,karena layaknya penemuan-penemuan zaman itu,Baldwin tidak berminat untuk memproduksi temuannya secara massal.Pada Perang Dunia 1,Angkatan Laut Amerika mengetahui penemuan Baldwin dan memesan 100 Headset untuk keperluan perang.Semenjak itulah masyarakat mulai sadar dengan teknologi ini,bahkan pada 1961 Headset masuk ke kokpit pesawat,pilot menyukainya karena Heaadset ringan dan nyaman di pakai.Headset pertama kali digunakan untuk pesawat telepon adalah pada tahun 1970.Pada awal 2000,bersamaan dengan meledaknya telepon selular,Headset nirkabel berbasis teknologi Bluetooth mulai populer
Sejarah Mouse Komputer Dan Perkembangannya
Mouse Komputer berperan besar dalam kemajuan perkembangan komputer terutama dalam hal efisiensi bagi pengguna komputer. Bersamaan dengan tulisan ini, usia Mouse komputer telah hampir berumur 38 tahun semenjak pertama kali diperkenalkan pada tahun 1960′an.
Pada tahun itu, Douglas Englebart seorang penemu yang tidak dikenal menciptakan sebuah ide pemikiran bagaimana caranya agar masyarakat yang menggunakan komputer dapat berinteraksi dengan layar komputer pada masa itu.
Pada perkembangan sejarah mouse berikutnya, dengan bantuan Bill English -yang kemudian menjadi pionir perkembangan interaktif antara komputer dengan manusia- melakukan terobosan dengan ide / pemikirannya mengenai bentuk desain perangkat (red.Mouse) yang akan diciptakannya pada masa itu.
Sejarah Mouse & Perkembangan Mouse Dari Jaman ke Jaman
Sejarah MousePada awalnya, perangkat tersebut diciptakan dalam bentuk yang cukup ekstrim yaitu berbentuk perangkat yang dilengkapi dengan bola metal berukuran besar dan perlengkapan elektronik dan kayu-kayu yang dioperasikan dengan cara mengerakkan lutut yang mungkin lebih terlihat seperti alat penyiksaan ketimbang perangkat mouse saat ini yang hanya berukuran segenggam tangan. Selain itu perangkat besar tersebut masih terdapat banyak kelemahan terutama dari sisi sensitifitas dan keakuratan pergerakan mouse yang dipengaruhi oleh pergerakan tubuh.
Pada bulan September 1972, English dan Englebart mengembangkan proyeknya dengan menyederhanakan perangkat mouse nya dengan menciptakan bola metal kecil (yang dikenal saat ini dengan istilah Trackball). Bola kecil ini berfungsi dengan baik sebagai alat untuk menavigasikan pointer pada layar komputer dengan lebih mudah. Mouse jenis Trackball inilah yang kemudian banyak dipakai hingga awal tahun 2000.
Seiring dengan perkembangan jaman, bentuk mouse komputer mulai mengalami perkembangan. Pada awal mulanya, mouse komputer hanya terdapat 2 buah tombol tanpa tombol scroll. Kini bentuk mouse mulai dikembangkan lebih jauh dengan dimaksimalkannya teknologi optikal sensor pada awal tahun 2000.
Pada tahap ini, mouse model trackball mulai ditinggalkan (meskipun masih ada hingga saat ini) namun pada umumnya pengguna lebih memilih mouse komputer model optikal yang dapat membaca pergerakan pointer dengan lebih halus dan presisi juga tidak memerlukan perawatan rutin seperti halnya mouse model trackball yang harus dibersihkan secara rutin.
Bersamaan dengan perkembangan sejarah mouse lebih lanjut, aneka tipe mouse komputer yang bermunculan semakin bervariasi, seperti munculnya mouse laser, mouse bluetooth, mouse led yang merupakan penyempurnaan dari mouse optik. Kesemuanya memiliki kemampuan baca sensor yang lebih sempurna meskipun dipermukaan yang tidak rata.
Saat ini fungsi mouse komputer tidak terbatas untuk keperluan komputer saja, bahkan jenis-jenis mouse yang dibuat secara khusus untuk keperluan gaming sangatlah beragam dan canggih.
Salah satu mouse komputer yang menggunakan teknologi terkini adalah Mouse Gyroscopic yang memungkinkan penggua untuk mengubah aplikasi pada Windows dengan menggerakkan lengan anda sehingga mouse tersebut bersifat remote yang memanfaatkan teknologi sensorik seperti halnya konsol game pada Wii.
Tentu saja teknologi pada komputer berikut peripheralnya terus mengalami perkembangan yang sangat pesat dari tahun ke tahun. Anda akan melihat betapa tertinggal jamannya artikel ini bila anda baru saja menemukan artikel ini 3 atau 4 tahun kedepan.
Sejarah Flashdisk
SEJARAH FLASHDISK klo diperinci sebagai berikut :
- Belum dapat dipastikan siapa yang mengembangkannya pertama kali karena ada tiga perusahaan yang memperselisihkan yaitu M-Systems, Netac, dan Trek 2000
- FLASH DISK mulai dipasarkan pada tahun 2001 di Amerika oleh IBM. Ukuran data yang dapat disimpan pada waktu itu adalah 8 MB, dan sekarang sudah mencapai 256 GB.
- Tidak hanya ukurannya saja yang berkembang, tetapi bentuk dan fungsinya juga mengalami perubahan. Ada flash drive yang memakai rotary design sehingga kita tidak perlu khawatir kehilangan penutupnya. Tersedia juga flash drive yang dilapisi karet supaya tahan air atau dilengkapi dengan clip carabineer sehingga mudah digantungkan. Bahkan telah dibuat flash drive berbentuk model kartu kredit. Namanya wallet-friendly USB. Ukurannya hanya 86 x 54 x 1,9 mm. Jadi, dapat disimpan dengan aman di dalam dompet.
- Untuk masalah keamanan yang dimiliki flash drive saat ini sebatas melindungi data yang ada agar tidak terakses oleh orang yang bukan pemiliknya. Cara kerja yang dipakai saat ini antara lain menggunakan full disk encryption atau physical authentication tokens. Flashdisk Sistem terbaru yang diperkenalkan tengah tahun 2005 lalu adalah biometric fingerprinting. Akan tetapi, metode sekuritas ini sangat mahal karena menggunakan teknologi tinggi
- Pada kenyataannya pemanfaatan flashdisk telah berkembang untuk berbagai hal. Contohnya di sebuah artikel diuraikan langkah-langkah men-setting flash drive untuk mem-boot Windows XP. Syarat utamanya memang motherboard dan BIOS dari komputer kita dapat mendukung manajemen booting dari flash drive. Beberapa aplikasi juga dapat dijalankan dari flash drive tanpa harus meng-install-nya terlebih dahulu ke komputer.
Sering kehilangan flashdisk? Memang benda ini ukurannya kecil dan sangat mudah hilang. Oleh karena sebab itu, CHDT Corp. menciptakan flashdisk yang dilengkapi dengan PIN pad yang memungkinkan anda memberi password ke flashdisk. Dengan demikian, sekalipun flashdisk anda hilang, orang yang menemukan tidak akan bisa menggunakan flashdisk tersebut.
Jadi sebenarnya penemu flashdisk sendiri sampai sekarang belum jelas, tapi yang pasti untuk perintisnya adalah Dr Fujio Masuoka tahun 1984, sekaligus penemu flash memory
sumber : http://mesin-penelusur.blogspot.com/2011/06/sejarah-flashdisk.html
Analisa BBM pada Android dan Iphone
Tarik ulur kehadiran BlackBerry Messeger (BBM) lintas platform berakhir sudah. Setelah beberapa waktu lalu sempat muncul lalu kembali ditarik oleh BlackBerry karena terdapat sejumlah masalah, kini BBM telah benar-benar tersedia bagi perangkat mobile berbasis Android dan Ios.
Menurut yang dilansir blog resmi BlackBerry, Selasa (22/10/2013), aplikasi perpesanan populer ini hadir di toko aplikasi Google Play Store dan App Store dengan nama BBM dan dikembangkan oleh BlackBerry Limited. Selain di dua toko aplikasi tersebut, aplikasi BBM untuk Android dan iOS pun dapat diunduh langsung dari situs resmi BBM.com.
Dengan begini para pengguna Android tak perlu lagi mencoba-coba mengunduh plikasi BBM tidak resmi yang belakangan ramai bermunculan.
Sementara itu, pengguna iPhone pun dikabarkan tak perlu mengubah region negara App Store mereka untuk mendapatkannya. Sebab, aplikasi BBM untuk iOS yang saat ini tersedia sudah menyertakan region Indonesia.
ANALISIS : BBM merupakan aplikasi messanger dari RIM (Research in Motion) Blackberry yang ekslusif hanya untuk pengguna smartphone Blackberry. Namun sekarang, BBM telah hadir untuk sistem operasi Android dan iOS Apple, menurut saya, BBM di Android dan Iphone masih belum dalam keadaan stabil karena terlalu banyaknya peminat BBM ini, BBM telah melakukan beberapa Update untuk memperbaiki dan meningkatkan performa dari BBM tersebut
Merubah Pin Blackberry Menjadi Sinyal Digital
PIN adalah Personal Identification Number. PIN terdiri dari kombinasi 8 digit bilangan 0-9 dan huruf A-F. Dalam ilmu komputer, bilangan ini merupakan bilangan hexadecimal.
Hexadecimal atau sistem bilangan basis 16 adalah sistem bilangan yang menggunakan 16 simbol. Sistem bilangan ini digunakan untuk menampilkan nilai alamat memori dalam pemrograman komputer.
PIN tercatat di RIM (Research In Motion), yaitu perusahaan produsen BlackBerry dan pemberi layanan BlackBerry. Di RIM, PIN tercatat berikut providernya, jadi jika user mengganti provider maka status PIN di provider lama harus dilepas untuk bisa mendaftar ke provider baru.
Kembali pada pembahasan tentang PIN..
Pengelompokkan biner dalam komputer selalu berjumlah 8, dengan istilah 1 Byte/bita. Dalam istilah komputerr, 1 Byte = 8 Bit. ASCII (American Standard Code for Information Interchange) menggunakan sistem pengkodean 1 Byte.
Apa itu Pin berdasarkan ilmu matematika sederhana?
Pin itu sebenarnya rangkaian dari angka Hexa desimal yaitu;
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
Berbeda dari Desimal yang biasa kita temui yaitu
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9
Jadi:
DEC Hex
0 = 0
1 =1
2 =2
3 =3
4 =4
5 =5
6 =6
7 =7
8 =8
9 =9
10 =A
11 =B
12 =C
13 =D
14 =E
15 =F
Untuk Decimal ke Binary:
Dec Binary
0 =0
1 =1
2 =10
3 =11
4 =100
5 =101
6 =110
7 =111
8 =1000
9 =1001
10 =1010
11 =1011
12 =1100
13 =1101
14 =1110
15 =1111
16 =10000
Hexa terdiri dari 16 angka, pada urutan kesepuluh dimulai dengan Angka A,
berarti klo 11 desimal = B Hexa
Sebagai contoh misalnya kita punya angka 3A cara hitungnya, angkanya X (16 pangkat (n - 1)) dimana n adalah lokasi digitnya. misalnya kasus 3A.
(3 X (16^1)) + (10 X (16^0)) = 58 desimal untuk yg tiga digit, misalnya D1F
(14 * (16^2)) + (1 * (16^1)) + (15 * (16^0)) = 3.359 desimal
berarti kalau pin kita adalah "23456789" sebenarnya di Desimalkan adalah "591751049" dan Binarynya adalah "00100011010001010110011110001001"
Rumusnya : angka * (16 pangkat (n-1)), dimana n adalah lokasi digitnya.
Misal kasus pertama : 3A.
Penyelesaian :
(3*(16^1))+(10*(16^0)) = 58 decimal = 00111010
Kasus kedua : D1F
(14*(16^2))+(1*(16^1))+(15*(16^0)) = 3.359 desimal = 110100011111
Misal PIN anda 34F172B6, maka bilangan desimalnya adalah 888238774 dan binarynya 0011-0100-1111-0001-0111-0010-1011-0110.
Kelebihan Dan Kekurangan BBM Di Android Dan Iphone
Kini BlackBerry telah resmi meluncurkan aplikasi BBM lintas platform dan sudah dapat diunduh dan digunakan secara gratis oleh pengguna Android dan iPhone mulai tanggal 21 September 2013 lalu. Aplikasi BBM ni hanya bisa berjalan di iPhone dengan sistem operasi iOS versi 6/7 atau Android Ice Cream Sandwich dan Jelly Bean (Android 4.x).
Semua hal pasti memiliki kelemahan, sesempurna apapun bentuknya. Nah, berikut plus minus dari aplikasi BBM di Android dan iPhone.
Kelebihan
Aplikasi mampu digunakan diberbagai macam handphone yang sudah sesuai dengan OS yang ditentukan.
Kapasitas lebih ringan dibanding aplikasi BBM asli milik BlackBerry.
Kekurangan
Baterai akan semakin boros.
Tarif kuota akan cepat habis.
Tidak bisa membuat kategori kontak
Tidak ada fitur berbagi PIN
Tidak ada fitur Back-Up Contact
Jika Display Picture berbentuk landscape atau potrait maka akan terpotong sebagian pada BBM Android dan iOS karena tidak memiliki fitur memperbesar atau memperkecil foto secara keseluruhan.
Tidak mendukung adanya fitur Auto Text
Dari bahasan diatas, jelas terlihat bahwa aplikasi BBM di Android dan iPhone jauh dari kata sempurna. Tapi, walaupun begitu aplikasi BBM di Android maupun iPhone tetap laku didownload para penggunanya. Jadi semua tergantung selera si pemakai.
Catatan : Jika ada yang tidak sesuai, saya mohon maaf karena saya bukan pengguna BBM di Android atau iPhone. Semua informasi yang saya rangkum disini hanya berdasarkan tulisan yang telah saya baca dari beberapa blog yang membahas tentang pokok bahasan yang sama.
Jumat, 25 Oktober 2013
Penggunaan Telematika Di Dalam Kehidupan Sehari-Hari
Teknologi informasi dan komunikasi, pada masa sekarang tidak dapat dilepaskan dengan telematika (cyberspace). Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, telah mempengaruhi banyak aspek kehidupan di masyarakat, antara lain dalam alam perkembangannya, teknologi telematika ini telah menggunakan kecepatan dan jangkauan transmisi energi elektromagnetik, sehingga sejumlah besar informasi dapat ditransmisikan dengan jangkauan, menurut keperluan, sampai seluruh dunia.
I. Telematika juga mempengaruhi segala aspek kehidupan di Indonesia. Perkembangan telematika di Indonesia memiliki 3 peranan yaitu
1. Mengoptimalkan proses pembangunan.
Telematika memberikan dukungan terhadap manajemen dan pelayanan kepada masyarakat . Dengan telematika, proses komunikasi menjadi mudah sehingga mudah pula untuk menyebarkan informasi dari satu daerah ke daerah lain.
2. Meningkatkan Pendapatan.
Produk dan jasa teknologi telematika merupakan komoditas yang memberikan peningkatan pendapatan bagi perseorangan, dunia usaha bahkan negara dalam bentuk devisa hasil ekspor jasa dan produk industri telematika.
3. Pemersatu bangsa.
Teknologi telematika mampu menyatukan bangsa melalui pengembangan sistem informasi yang menghubungkan semua institusi dan area dengan cepat tanpa terhalang jarak daerah masing-masing.
Telematika dapat disajikan dalam berbagai bentuk, hal ini merupakan aplikasi yang sudah berkembang di berbagai sektor. Semua kegiatan sudah dapat menggunakan telematika sebagai penunjang kinerja usaha semua usaha dalam semua sektor, sosial, ekonomi dan budaya.
II. Bentuk-bentuk Telematika
1. E-gonverment
E-goverment dihadirkan dengan maksud untuk administrasi pemerintahan secara elektronik. Dengan e-goverment, pemerintah dapat menjalankan fungsinya melalui sarana internet yang tujuannya adalah memberi pelayanan kepada publik secara transparan sekaligus lebih mudah, dan dapat diakses (dibaca) oleh komputer dari mana saja. E-goverment juga dimaksudkan untuk peningkatan interaksi, tidak hanya antara pemerintah dan masyarakat, tetapi juga antar sesama unsur pemerintah dalam lingkup nasional, bahkan intrernasional. Pemerintahan tingkat provinsi sampai kabupaten kota, telah memiliki situs secara online. Contoh Aplikasinya adalah Layanan Kependudukan, Catatan Sipil, SIM, dll Pendidikan : E-Learning, Informasi Akademik, Pendaftaran Online, dll
2. E-commerce
E-commerce merupakan proses transaksi perdagangan dilakukan secara elektronik. Mulai dari memasang iklan pada berbagai situs atau web, membuat pesanan atau kontrak, mentransfer uang, mengirim dokumen, samapi membuat claim. Contoh Aplikasinya adalah toko online, baik itu toko buku, pabrik, kantor, dan bank (e-banking). Dan juga sudah banyak bank yang melakukan transaksi melalui mobile phone, ATM (Automatic Teller Machine – Anjungan Tunai Mandiri) , bahkan membeli pulsa.
3. E-learning
Di Indonesia sudah berkembang pendidikan terbuka dengan modus belajar jarak jauh (distance learning) dengan media internet berbasis web atau situs. Kenyataan tersebut dapat dimungkinkan dengan adanya tekhnologi telematika, yang dapat menghubungkan guru dengan muridnya, dan mahasiswa dengan dosennya. Melihat hasil perolehan belajar berupa nilai secara online, mengecek jadwal kuliah, dan mengirim naskah tugas pun dapat dilakukan secara online baik lewat blog masing-masing maupun lewat situs kampus.
Peranan web kampus atau sekolah termasuk cukup sentral dalam kegiatan pembelajaran ini. Selain itu, web bernuansa pendidikan non-institusi, perpustakaan online, dan interaksi dalam group, juga sangatlah mendukung. Selain murid atau mahasiswa, portal e-learning dapat diakses oleh siapapun yang memerlukan tanpa memandang usia, maupun pengalaman pendidikan sebelumnya. Hampir seluruh kampus di Indonesia, dan beberapa Sekolah Menegah Atas (SMA), telah memiliki web. Di DKI Jakarta, proses perencanaan pembelajaran dan penilaian sudah melalui sarana internet yang dikenal sebagai Sistem Administrasi Sekolah (SAS) DKI, dan ratusan web yang menyediakan modul-modul belajar, bahan kuliah, dan hasil penelitian tersebar di dunia internet sealin itu biasanya web-web kampus/sekolah memiliki perpustakaan elektronik yang berisi arsip-arsip/ referensi-referensi buku yang dibutuhkan oleh mahasiswa, sehingga mereka dapat mengaksesnya dengan mudah.
4. Ensiklopedia
Sebagian perusahan yang menjajakan ensiklopedia saat ini telah mulai bereksperimen menggunakan CD ROM untuk menampung ensiklopedia sehingga diharapkan ensiklopedia di masa mendatang tidak hanya berisi tulisan dan gambar saja, tapi juga video, audio, tulisan dan gambar, dan bahkan gerakan. Dan data informasi yang terkandung dalam ensklopedia juga telah mulai tersedia di internet. Sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan maka data dan informasi yang terkandung dalam ensiklopedi elektronik dapat diperbaharui.
5. Video Telenconference
Keberadaan teknologi ini memungkinkan siswa atau mahasiswa dari seluruh dunia untuk dapat berkenalan, saling mengenal bangsa di dunia. Teknologi ini dapat digunakan sebagai sarana diskusi, simulasi dan dapat digunakan untuk bermain peran pada kegiatan pembelajaran yang berfungsi menumbuhkan kepercayaan diri dan kerjasama yang bersifat sosial. Banyak faktor yang mempengaruhi dilaksanakan atau tidaknya potensi teknologi telematika. Faktor utama, menurut Miarso (2004) adalah adanya komitmen politik dari para pengambil kebijakan dan ketersediaan para tenaga terampil.
6. Buku Elektronik
Buku elektronik atau e-book adalah salah satu teknologi yang memanfaatkan komputer untuk menayangkan informasi multimedia dalam bentuk yang ringkas dan dinamis. Dalam sebuah e-book dapat diintegrasikan tayangan suara, grafik, gambar, animasi, maupun movie sehingga informasi yang disajikan lebih kaya dibandingkan dengan buku konvensional. Jenis e-book paling sederhana adalah yang sekedar memindahkan buku konvensional menjadi bentuk elektronik yang ditayangkan oleh komputer. Dengan teknologi ini, ratusan buku dapat disimpan dalam satu keping CD atau compact disk (kapasitas sekitar 700MB), DVD atau digital versatile disk (kapasitas 4,7 sampai 8,5 GB) maupun flashdisk (saat ini kapasitas yang tersedia sampai 16 GB). Bentuk yang lebih kompleks dan memerlukan rancangan yang lebih cermat misalnya pada Microsoft Encarta dan Encyclopedia Britannica yang merupakan ensiklopedi dalam format multimedia. Format multimedia memungkinkan e-bookmenyediakan tidak saja informasi tertulis tetapi juga suara, gambar, movie dan unsur multimedia lainnya. Penjelasan tentang satu jenis musik misalnya, dapat disertai dengan cuplikan suara jenis musik tersebut sehingga pengguna dapat dengan jelas memahami apa yang dimaksud oleh penyaji.
7. Aplikasi Keselamatan dan Keamanan : SOS, Kontrol Jarak Jauh, Tracking Otomatis, dll.
8. Navigasi : informasi Trafiki, Cuaca, GPS, dll
9. Komunikasi : Handfree, SMS dan MMS, Video Call, dll
Langganan:
Postingan (Atom)