Jumat, 10 Januari 2014
Sejarah VGA
VGA, singkatan dari Video Graphics Adapter, adalah standar tampilan komputer analog yang dipasarkan pertama kali oleh IBM pada tahun 1987. Walaupun standar VGA sudah tidak lagi digunakan karena sudah diganti oleh standar yang lebih baru, VGA masih diimplementasikan pada Pocket PC. VGA merupakan standar grafis terakhir yang diikuti oleh mayoritas pabrik pembuat kartu grafis komputer. Tampilan Windows sampai sekarang masih menggunakan modus VGA karena didukung oleh banyak produsen monitor dan kartu grafis.
Istilah VGA juga sering digunakan untuk mengacu kepada resolusi layar berukuran 640×480, apa pun pembuat perangkat keras kartu grafisnya. Kartu VGA berguna untuk menerjemahkan keluaran komputer ke monitor. Untuk proses desain grafis atau bermain permainan video, diperlukan kartu grafis yang berdaya tinggi. Produsen kartu grafis yang terkenal antara lain ATI dan nVidia.
Selain itu, VGA juga dapat mengacu kepada konektor VGA 15-pin yang masih digunakan secara luas untuk mengantarkan sinyal video analog ke monitor. Standar VGA secara resmi digantikan oleh standar XGA dari IBM, tetapi nyatanya VGA justru digantikan oleh Super VGA.
Fungsi VGA Card adalah mengubah sinyal digital dari komputer menjadi tampilan grafik di layar monitor. Kartu VGA (Video Graphic Adapter) berguna untuk menerjemahkan output (keluaran) komputer ke monitor. Untuk menggambar / design graphic ataupun untuk bermain game.VGA Card sering juga disebut Card display, kartu VGA atau kartu grafis. Tempat melekatnya kartu grafis disebut slot expansi. Chipset/prosesor pada kartu VGA, banyak sekali macamnya karena tiap-tiap pabrik kartu VGA memiliki Chipset andalannya. Ada banyak produsen Chipset kartu VGA seperti NVidia, 3DFX, S3, ATi, Matrox, SiS, Cirrus Logic, Number Nine (#9), Trident, Tseng, 3D Labs, STB, OTi, dan sebagainya.
Kartu VGA menggunakan beberapa macam memori seperti:
DRAM (Dynamic RAM) berkecepatan 80 ns atau 70 ns, ada juga MD-RAM (Multiple Dynamic RAM) yang menggunakan DRAM berlapis. DRAM digunakan pada banyak kartu grafik 8, 16, atau 32 bit. Penggunaan DRAM ditujukan untuk komputer tingkat entry level, yang tidak memerlukan kecepatan tinggi dan warna yang banyak. EDO RAM berkecepatan 60 ns sampai 35 ns, EDO RAM banyak ditemui pada kartu grafik 64 bit. EDO RAM yang umum dipakai mempunyai speed 60 MHz 60/40ns. Contoh kartu VGA yang menggunakan memori EDO adalah WinFast S280/S600 3D, Diamond Stealth 2000 3D, ATi Mach 64, dsb. VRAM (Video RAM) berkecepatan 20 atau 10 ns, VRAM lebih mahal dibandingkan DRAM karena VRAM lebih cepat dari DRAM. Penggunaan VRAM pada kartu VGA ditujukan untuk komputer kelas atas. VRAM biasa dipasang pada VGA yang dikonsentrasikan untuk desain grafis. Contoh kartu VGA yang menggunakan VRAM adalah Diamond Fire GL, Diamond Stealth 3000 3D, Diamond Stealth 64, dsb. SGRAM (Synchronous Graphic RAM) berkecepatan kurang dari 10 ns, SGRAM pada kartu VGA juga berdasarkan pada teknologi SDRAM pada memori utama komputer. SGRAM banyak digunakan pada kartu grafik kelas tinggi yang mempunyai kemampuan 3D accelerator. Contoh dari kartu VGA yang menggunakan SGRAM adalah Matrox MGA Millenium, Matrox Mystique 3D, Diamond Stealth II S220, Diamond Viper, ASUS 3D Explorer, ATI Rage II 3D Pro, dsb. RAMBUS penggunaan RAMBUS pada VGA card komputer masih sedikit (RAMBUS adalah memori yang digunakan pada mesin-mesin game Nintendo, Sega, sejauh ini hanya kartu grafik produksi Creative Labs (MA-302, MA-332 Graphic Blaster 3D dan Graphic Blaster xXtreme) yang menggunakannya.
Sejarah Perkembangan VGA
Pada sebuah PC ada 3 komponen yang sangat berperan penting dalam hal kinerja grafis: prosesor, memori, dan kartu VGA. VGA (Video Graphics Adapter), adalah standar tampilan komputer analog. VGA juga bisa diartikan sebagai komponen yang tugasnya menghasilkan visual dari komputer dan hardware yang memberikan perintah kepada monitor untuk menampilkan keluaran visual yang dapat kita lihat. VGA pertama kali dipasarkan pada tahun 1987 oleh IBM (International Bushiness Machines Corporation) disingkat menjadi IBM. IBM adalah salah satu perusahaan AS yang membuat/memproduksi perangkat keras dan perangkat lunak. IBM didirikan pada 15 Juli 1911 dan beroprasi pada tahun 1888 yang berpusat di Armonk, New York, AS.
VGA terdiri atas dua jenis, yaitu: VGA onboard dan VGA Card (dengan kartu VGA).
VGA Onboard
VGA onboard adalah unit pemroses yang telah menyatu pada motherboard, maka VGA card tidak diperlukan lagi. Keberadaan chipset VGA onboard ini tidaklah bersifat tetap karena VGA onboard ini dapat diatur untuk tidak aktif jika user ingin memasang VGA card yang diinginkannya.
Sejak IBM PC lahir pada tahun 1981 nyaris semua PC mempunyai memori terpisah untuk frame buffer, yaitu block memori dimana gambar yang keluar di layar monitor dipetakan. Ini bukan masalah bagi sistem yang memiliki video monochrome bebasis karakter. Karena frame buffer yang diperlukan hanya 2 KB. Tetapi GUI (Graphical User Interface) yang berbasis modern yang memerlukan layar bit mapped yang bersolusi tinggi dan warna sejati sangat rakus memori. Layar beresolusi 640 x 480 pixel dengan warna 8 bit meminta frame buffer sebesar 300 KB, sementara layar beresolusi 1024 x 768 pixel dengan warna 24 bit memerlukan memori sebesar 2,25 MB. Frame buffer yang dedicated berukuran tetap.
Tidak perduli mode layar yang sedang digunakan frame buffer harus mampu mengakomodasi resolusi paling tinggi dan kedalaman warna terbaik yang dapat didukungnya. Software tidak bisa memanfaatkan memori sisa dari frame buffer walaupun yang digunakan adalah resolusi rendah dan 16 warna. Ini penyebabnya oleh cara pemaketan Video dan konfigurasinya dalam sub sistem grafis yang khusus. Dengan demikian, ber- Mega-mega byte memori tersia-siakan. UMA (Unified Memori Architecture) menyatukan frame buffer dengan memori utama.
VGA Card (dengan kartu VGA)
Sejak sistem PC IBM pertama, didalam komputer pasti ada unit kartu grafis, entah itu CGA, EGA, MCGA , VGA, atau yang lain. Dengan menggunakan kartu VGA bukan onboard maka akan didapatkan kinerja yang lebih baik daripada sistem yang menggunakan UMA (Unified Memori Architecture). Jika dulu sebuah kartu grafis 8 bit dengan memori 512 KB yang dapat menampilkan 256 warna pada resolusi 640 X 480 sudah cukup, maka sekarang tidak lagi. Kebutuhan minimal untuk komputer multimedia adalah kartu grafik 64 bit dengan memori 1 MB.
Sejarah Perkembangan 3D Graphics
Saat ini teknologi sudah semakin maju dan berkembang, para developer-developer GPU (Graphics Processing Unit) mulai meningkatkan kemampuan mereka dalam menghasilkan sebuah vga card yang bagus. Berikut ini adalah beberapa contoh vga card dari yang pertama hingga yang sekarang ini :
S3 ViRGE
Kepanjangan dari “ViRGE adalah Virtual Reality Graphics Engine”, vga ini merupakan generasi pertama yang telah menggunakan teknologi 3D grafik. S3 ViRGE memiliki spec. 64-bit menawarkan 4MB memory onboard, core dan memory clockspeeds up to 66 MHz, dan juga telah mendukung fitur fitur seperti Bilinear dan Trilenear texture filtering, MIP mapping, Alpha blending, Z-buffering, dan 3D tekstur lainnya.
NVIDIA NV3
VGA ini adalah buatan pertama dari Nvidia, vga ini juga dibuat dengan desain teknologi Microsoft’s DirectX 5 API. NVIDIA NV3 memiliki spec. 4 MB memory, 100 MHz core clockspeeds, bandwith 1.6 GB/s, 206 MHz RAMDAC dan mendukung AGP 2x.
NVIDIA GEFORCE 200 SERIES
VGA ini memiliki chipset keluaran terbaru dari Nvidia berhasil memaukkan 1.4 billion transistor ke dalam GPU. VGA ini juga merupakan seri Nvidia yang paling terkencang dan kemampuan yang powerful.
Graphic Accelerator Chipset-chipset masa kini sudah memasukkan kemampuan akselerasi 3D built in pada kartu VGA. Selain kartu VGA, sekarang ada pheriperal komputer pendukung yang dinamakan 3D accelerator. 3D accelerator berfungsi untuk mengolah/menterjemahkan data/gambar 3D secara lebih sempurna. Akselerator 3D yang keberadaannya tidak memerlukan IRQ lagi mampu melakukan manipulasi-manipulasi grafik 3D yang kompleks. Contohnya pada game-game 3D bisa ditampilkan citra yang jauh lebih realistis. Sebab banyak fungsi pengolahan grafik 3D yang dulunya dilakukan oleh prosesor pada motherboard, kini dikerjakan oleh prosesor grafik 3D pada 3D accelerator tersebut. Dengan pembagian kerja ini maka prosesor dapat lebih banyak melakukan kerja pemrosesan yang lain. Selain itu programmer tidak perlu membuat fungsi grafik 3D, karena fungsi tersebut sudah disediakan oleh akselerator 3D. Chipset 3D pada kartu VGA tidak sebaik jika menggunakan 3D accelerator sebagai pendukungnya (3D accelerator dipasang secara terpisah bersama dengan kartu VGA). Meskipun begitu Chipset 3D pada kartu VGA juga mendukung ‘beberapa’ fasilitas akselerasi 3D pada 3D accelerator. Sebagai catatan penting bahwa, fungsi 3D accelerator akan optimal jika Software/game yang dijalankan memanfaatkan fungsi-fungsi khusus pada 3D accelerator tersebut. Software/game yang mendukung fasilitas ini mulai berkembang, yang sudah terkenal adalah dukungan terhadap 3D accelerator yang memiliki chipset VooDoo 3D FX, Rendition Verite, dan Permedia 3D Labs.
VGA PCI
vga card ini bisa digunakan dengan memasang pada slot vga, vga jenis ini sudah jarang sekali digunakan, karena keterbatasan fitur, ciri-cirinya adalah bagian slot-nya pada bagian depan terdapat coakan, dan jenis pin-nya lurus secara vertical.
VGA AGP
Awal dibuatnya vga agp, karena peningkatan yang signifikan terhadap transfer data dari memory, cpu ke peralatan display, sehingga dibuatkan slot agp untuk memasang vga kenis agp, vga agp diluncurkan berdasarkan nilai voltase yang digunakan, yaitu agp 1x dan 2x dengan voltase 3.3 v, sedangkan 4x dan 8x 1,5 volt. vga agp terakhir yang muncul adalah jenis pro dan pro universal dengan kemampuan 3.3 dan 1,5 volt. Ciri-ciri vga ini adalah bentuk pin-nya yang vertikal dengan bentuk mirip formasi sarang lebah.
VGA PCI EXPRESS
Perkembangan slot pci selanjutnya memiliki kemampuan yang luar biasa, dengan nama PCI Express, dirancang untuk memasang peralatan-peralatan mutakhir, 2 versi slot PCI Express yang terkenal adalah PCI Express 1 x dan 16 x, PCI Express 16 x digunakan khusus untuk memasang vga jenis PCI Express, dan 1x untuk keperluan memasang peralatan-peralatan tambahan. Ciri fisik vga jenis pci express adalah dengan melihat bentuknya yang memiliki bentuk kebalikan dari PCI biasa.
Sejarah Harddisk
Harddisk merupakan media penyimpan yang didesain untuk dapat digunakan menyimpan data dalam kapasitas yang besar. Hal ini dilatar belakangi adanya program aplikasi yang tidak memungkinkan berada dalam 1 disket dan juga membutuhkan media penyimpan berkas yang besar misalnya database suatu instansi.
Tidak hanya itu, harddisk diharapkan juga diimbangi dari kecepatan aksesnya. Kecepatan harddisk bila dibandingkan dengan disket biasa, sangat jauh. Hal ini dikarenakan harddisk mempunyai mekanisme yang berbeda dan teknologi bahan yang tentu saja lebih baik dari pada disket biasa. Bila tanpa harddisk, dapat dibayangkan betapa banyak yang harus disediakan untuk menyimpan data kepegawaian suatu instansi atau menyimpan program aplikasi.
Hal ini tentu saja tidak efisien. Ditambah lagi waktu pembacaannya yang sangat lambat bila menggunakan media penyimpanan disket konvensional tersebut.
Hard disk pertama yang diciptakan adalah Hard disk yang ditawarkan oleh IBM pada tahun 1956, memiliki berat 500Kg dan hanya menawarkan kapasitas sebesar 5MB. Media penyimpanan seperti ini membutuhkan sebuah kompressor udara bertekanan dan masih jauh untuk penggunaan dirumah. Hard disk ini biasanya di sewakan kepada perusahaan", untuk jangka waktu tertentu. dengan biaya penyewaan $5000 US dollar/bulan.
Open Hard Disk atau juga yang dikenal dengan nama IBM 1311 diperkenalkan pada tanggal 11 oktober 1962, Harddisk ini dapat menyimpan 2 juta karakter pada disk pack yang diganti. Ketebalan HD mencapai 4 Inchi, berat 4,5Kg, dan memiliki 6 disk yang berukuran 14 inchi dan 10 permukaan yang dapat ditulis. Dibandingkan yang sebelumnya, HDD ini jauh lebih ringan meskipun masih tergolong besar.
Pada tahun 1973, IBM memulai program Winchester dengan piringan berputar yang terpasang permanen, Mekanisme loading menjadi masalahnya, demikian juga kedekatan nama HD tersebut dengan nama sebuah senjata (Winchester), sehingga HDD ini sempat diperdebatkan.
Pada tahun 1979 Winchester 8 inci diperkenalkan. Harddisk Winchester pertama untuk industri, harddisk ini masih sangat berat dan mahal, harganya sekitar 1000 euro/Mb.
Pada tahun 1980 Seagate meluncurkan Harddisk 5,25 inci pertama kepasaran yang bernama ST506 (6mb, 3600rpm). Harga Harddisk ini berkisar 1000 $.
Pada tahun 1989, Western Digital membuat standar IDE (Integrated Drive Electronics) untuk semua ukuran Harddisk.
Harddisk berkembang sangat pesat dimulai pada tahun 1997. Itu ditandai dengan adanya Giant Magnet Resistance (GMR) yang ditemukan oleh Peter Gurnberg, dengan DTTA-351680, IBM dapat mengatasi batasan kapasitas 10GB.
Pada tahun 2001, Maxtor mengeluarkan harddisk Maxtor VL40 32049h2, dengan kapasitas 20 GB. HDD ini termasuk berukuran besar di kala itu.
Pada tahun 2004, Seagate meluncurkan Hard disk SATA pertama dengan Native Command queing. kapasitas HD ini sudah mencapai 120GB. Dibandingkan dengan 3 tahun sebelumnya, kapasitas HDD meningkat hingga 6 kali lipat.
Perkembangan Harddisk terus melaju dan kini setahun setelahnya, tepatnya pada tahun 2005 Samsung memperkenalkan sebuah hybrid hard disk 2.5 inci, HD ini menggunakan komponen mekanis magnetis dan NAND flash memory yang berfungsi sebagai buffer yang cepat.
Pada tahun 2006 Seagate meluncurkan Penperdicular Recording, Momentus 5400.3 sebuah HD 2.5 inci, berkapasitas 160 GB yang menggunakan teknik vertical rebording.
Pada tahun 2007 Hitachi meluncurkan DeskStar 7K1000 Harddisk Terabyte pertama ke pasaran, dengan kapasitas 1000GB, atau 1 TeraByte. Dibanding pada setahun sebelumnya, kapasitas HDD meningkat hampir 10 kali lipat.
Pada tahun 2010-..... Solid State Drive (SSD) yang tidak berisik, hemat daya, cepat dan sangat handal, merupakan kriteria HDD masa depan. SSD dengan kapasitas paling besar saat ini berukuran 256GB. Namun, SSD memiliki kekurangan yang terletak pada masalah harga yang sangat mahal dibandingkan HDD. Para Ahli memprediksi bahwa masih dibutuhkan sekitar 5 tahun sampai SSD dapat menyamai kapasitas HDD konvensional dengan harga yang sama.
Cukup panjang bukan sejarah dari HDD ini? Kita juga dapat melihat bahwa, dalam kurun waktu 5 tahun terakhir, HDD mengalami peningkatan ukuran penyimpanan hingga 10 kali lipat.
Sejarah Memory Atau RAM
Perkembangan micro computer, atau yang lebih sering disebut dengan PC (Personal Computer) yang sedemikian pesat tentunya tidak lepas dari kebutuhan manusia akan informasi yang harus diolah oleh PC serta tentu saja perkembangan teknologi, khususnya teknologi perangkat keras, perangkat lunak, serta fungsi atau algoritma yang digunakan dalam memproses informasi yang diolah tersebut.
Masih terbekas dalam ingatan kita akan perayaan 20 tahun PC yang jatuh pada bulan Agustus 2001 yang lalu, yang apabila kita cermati saat ini kita berada pada masa dimana PC telah menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari kehidupan kita. Jika pada awal ditemukannya, PC masih dianggap sebagai barang mahal, kini hampir semua orang sudah memilikinya. Bisa dikatakan, orang yang tidak mengenal komputer akan dicap sebagai orang yang gagap teknologi.
Jika pada saat itu PC yang diotaki oleh prosessor Intel 8088 hanya mampu berjalan dengan kecepatan 4,77 MHz yang digunakan untuk menggerakkan program pengolah kata dalam pembuatan dan editing dokumen, spreadsheet sederhana untuk mengerjakan pekerjaan akuntansi maupun bisnis, dan program database sederhana serta sedikit program pendidikan dan game yang juga masih sangat sederhana. Kini PC yang diotaki Intel Pentium4 mampu berlari dengan kecepatan 2GHz, bahkan baru – baru ini Intel Corp melalui ajang Intel Developer Forum-nya, telah menunjukkan demo prosessor Intel berkecepatan 3,5GHz! Suatu lompatan penemuan teknologi yang cukup fantastis.
Namun perkembangan kemampuan PC tidak selalu ditentukan oleh perkembangan prosessor semata. Masih faktor lainnya, seperti teknologi chipset, memori, kartu VGA, perangkat media simpan, dan sebagainya. Semua perangkat saling berkembang, berevolusi ke arah yang lebih baik untuk bersama – sama membangun sistem PC yang tangguh.
Untuk itulah, melalui makalah ini, penulis mencoba memberikan sedikit informasi mengenai evolusi perangkat memori pada PC. Namun sebelum melangkah pada pokok permasalahan, perlu ditegaskan terlebih dahulu ruang lingkup pembahasan makalah ini. Evolusi memori yang penulis bahas pada makalah ini hanya meliputi memori utama (main memory) jenis RAM (Random Access Memory) yang digunakan pada komputer mikro (PC).
Perkembangan kemampuan prosessor yang pesat tentunya harus diimbangi dengan peningkatan kemampuan memori. Sebagai penampung data / informasi yang dibutuhkan oleh prosessor sekaligus sebagai penampung hasil dari perhitungan yang dilakukan oleh prosessor, kemampuan memori dalam mengelola data tersebut sangatlah penting. Percuma saja sebuah sistem PC dengan prosessor berkecepatan tinggi apabila tidak diimbangi dengan kemampuan memori yang sepadan.
Ketidak tepatan perpaduan kemampuan prosessor dengan memori dapat menyebabkan inefisiensi bagi keduanya. Katakanlah kita memiliki prosessor yang mampu mengolah arus data sebanyak 100 instruksi per detiknya, sementara kita memiliki memori dengan kemampuan menyalurkan data ke prosessor sebesar 50 instruksi per detiknya. Lalu apa yang terjadi? Sistem akan mengalami bottleneck. Prosessor harus menunggu data dari memori. Instruksi yang seharusnya dapat dikerjakan dalam waktu 1 detik menjadi 2 detik karena kemampuan memori yang terbatas.
Apa Arti Istilah-istilah pada RAM?
Begitu banyak nama dan istilah spesifik digunakan pada RAM. Kadang dapat membingungkan. Tapi tidak jadi masalah, setelah Anda membaca penjelasan singkatnya berikut. Ini dapat dijadikan panduan, setidaknya untuk membaca spesifikasi dan memperhitungkan dengan kemampuan produk yang bersangkutan.
Speed
Speed atau kecepatan, makin menjadi faktor penting dalam pemilihan sebuah modul memory. Bertambah cepatnya CPU, ditambah dengan pengembangan digunakannya dual-core, membuat RAM harus memiliki kemampuan yang lebih cepat untuk dapat melayani CPU.
Ada beberapa paramater penting yang akan berpengaruh dengan kecepatan sebuah memory.
Megahertz
Penggunaan istilah ini, dimulai pada jaman kejayaan SDRAM. Kecepatan memory, mulai dinyatakan dalam megahertz (MHz). Dan masih tetap digunakan, bahkan sampai pada DDR2.
Perhitungan berdasarkan selang waktu (periode) yang dibutuhkan antara setiap clock cycle. Biasanya dalam orde waktu nanosecond. Seperti contoh pada memory dengan aktual clock speed 133 MHz, akan membutuhkan access time 8ns untuk 1 clock cycle.
Kemudian keberadaan SDRAM tergeser dengan DDR (Double Data Rate). Dengan pengembangan utama pada kemampuan mengirimkan data dua kali lebih banyak. DDR mengirimkan data dua kali dalam satu clock cycle.
Kebanyakan produk mulai menggunakan clock speed efektif, hasil perkalian dua kali data yang dikirim. Ini sebetulnya lebih tepat jika disebut sebagai DDR Rating.
Hal yang sama juga terjadi untuk DDR2. Merupakan hasil pengembangan dari DDR. Dengan kelebihan utama pada rendahnya tegangan catudaya yang mengurangi panas saat beroperasi. Juga kapasitas memory chip DDR2 yang meningkat drastis, memungkinkan sebuah keping DDR2 memiliki kapasitas hingga 2 GB. DDR2 juga mengalami peningkatan kecepatan dibanding DDR.
PC Rating
Pada modul DDR, sering ditemukan istilah misalnya PC3200. Untuk modul DDR2, PC2-3200. Dari mana angka ini muncul?
Biasa dikenal dengan PC Rating untuk modul DDR dan DDR2. Sebagai contoh kali ini adalah sebuah modul DDR dengan clock speed 200 MHz. Atau untuk DDR Rating disebut DDR400. Dengan bus width 64-bit, maka data yang mampu ditransfer adalah 25.600 megabit per second (=400 MHz x 64-bit). Dengan 1 byte = 8-bit, maka dibulatkan menjadi 3.200MBps (Mebabyte per second). Angka throughput inilah yang dijadikan nilai dari PC Rating. Tambahan angka “2″, baik pada PC Rating maupu DDR Rating, hanya untuk membedakan antara DDR dan DDR2.
CAS Latency
Akronim CAS berasal dari singkatan column addres strobe atau column address select. Arti keduanya sama, yaitu lokasi spesifik dari sebuah data array pada modul DRAM.
CAS Latency, atau juga sering disingkat dengan CL, adalah jumlah waktu yang dibutuhkan (dalam satuan clock cycle) selama delay waktu antara data request dikirimkan ke memory controller untuk proses read, sampai memory modul berhasil mengeluarkan data output. Semakin rendah spesifikasi CL yang dimiliki sebuah modul RAM, dengan clock speed yang sama, akan menghasilkan akses memory yang lebih cepat.
MENGENAL BAGIAN-BAGIAN RAM
Secara fisik, komponen PC yang satu ini termasuk komponen dengan ukuran yang kecil dan sederhana. Dibandingkan dengan komponen PC lainnya.
Sekilas, ia hanya berupa sebuah potongan kecil PCB, dengan beberapa tambahan komponen hitam. Dengan tambahan titik-titik contact point, untuk memory berinteraksi dengan motherboard. Inilah di antaranya.
PCB (Printed Circuit Board)
Pada umumnya, papan PCB berwana hijau. Pada PCB inilah beberapa komponen chip memory terpasang.
PCB ini sendiri tersusun dari beberapa lapisan (layer). Pada setiap lapisan terpasang jalur ataupun sirkuit, untuk mengalirkan listrik dan data. Secara teori, semakin banyak jumlah layer yang digunakan pada PCB memory, akan semakin luas penampang yang tersedia dalam merancang jalur. Ini memungkinkan jarak antar jalur dan lebar jalur dapat diatur dengan lebih leluasa, dan menghindari noise interferensi antarjalur pada PCB. Dan secara keseluruhan akan membuat modul memory tersebut lebih stabil dan cepat kinerjanya. Itulah sebabnya pada beberapa iklan untuk produk memory, menekankan jumlah layer pada PCB yang digunakan modul memory produk yang bersangkutan.
Contact Point
Sering juga disebut contact finger, edge connector, atau lead. Saat modul memory dimasukkan ke dalam slot memory pada motherboard, bagian inilah yang menghubungkan informasi antara motherboard dari dan ke modul memory. Konektor ini biasa terbuat dari tembaga ataupun emas. Emas memiliki nilai konduktivitas yang lebih baik. Namun konsekuensinya, dengan harga yang lebih mahal. Sebaiknya pilihan modul memory disesuaikan dengan bahan konektor yang digunakan pada slot memory motherboard. Dua logam yang berbeda, ditambah dengan aliran listrik saat PC bekerja lebih memungkinkan terjadinya reaksi korosif.
Pada contact point, yang terdiri dari ratusan titik, dipisahkan dengan lekukan khusus. Biasa disebut sebagai notch. Fungsi utamanya, untuk mencegah kesalahan pemasangan jenis modul memory pada slot DIMM yang tersedia di motherboard. Sebagai contoh, modul DDR memiliki notch berjarak 73 mm dari salah satu ujung PCB (bagian depan). Sedangkan DDR2 memiliki notch pada jarak 71 mm dari ujung PCB. Untuk SDRAM, lebih gampang dibedakan, dengan adanya 2 notch pada contact point-nya.
DRAM (Dynamic Random Access Memory)
Komponen-komponen berbentuk kotak-kotak hitam yang terpasang pada PCB modul memory inilah yang disebut DRAM. Disebut dynamic, karena hanya menampung data dalam periode waktu yang singkat dan harus di-refresh secara periodik. Sedangkan jenis dan bentuk dari DRAM atau memory chip ini sendiri cukup beragam.
Chip Packaging
Atau dalam bahasa Indonesia adalah kemasan chip. Merupakan lapisan luar pembentuk fisik dari masing-masing memory chip. Paling sering digunakan, khususnya pada modul memory DDR adalah TSOP (Thin Small Outline Package). Pada RDRAM dan DDR2 menggunakan CSP (Chip Scale Package). Beberapa chip untuk modul memory terdahulu menggunakan DIP (Dual In-Line Package) dan SOJ (Small Outline J-lead).
DIP (Dual In-Line Package)
Chip memory jenis ini digunakan saat memory terinstal langsung pada PCB motherboard. DIP termasuk dalam kategori komponen through-hole, yang dapat terpasang pada PCB melalui lubang-lubang yang tersedia untuk kaki/pinnya. Jenis chip DRAM ini dapat terpasang dengan disolder ataupun dengan socket. SOJ (Small Outline J-Lead) Chip DRAM jenis SOJ, disebut demikan karena bentuk pin yang dimilikinya berbentuk seperti huruh “J”. SOJ termasuk dalam komponen surfacemount, artinya komponen ini dipasang pada sisi pemukaan pada PCB.
TSOP (Thin Small Outline Package)
Termasuk dalam komponen surfacemount. Namanya sesuai dengan bentuk dan ukuran fisiknya yang lebih tipis dan kecil dibanding bentuk SOJ.
CSP (Chip Scale Package)
Jika pada DIP, SOJ dan TSOP menggunakan kaki/pin untuk menghubungkannya dengan board, CSP tidak lagi menggunakan PIN. Koneksinya menggunakan BGA (Ball Grid Array) yang terdapat pada bagian bawah komponen. Komponen chip DRAM ini mulai digunakan pada RDRAM (Rambus DRAM) dan DDR.
Sejarah Handphone
Telepon seluler (ponsel) atau telepon genggam (telgam) atau handphone (HP) atau disebut pula adalah perangkat telekomunikasi elektronik yang mempunyai kemampuan dasar yang sama dengan telepon konvensional saluran tetap, namun dapat dibawa ke mana-mana (portabel, mobile) dan tidak perlu disambungkan dengan jaringan telepon menggunakan kabel (nirkabel; wireless). Saat ini Indonesia mempunyai dua jaringan telepon nirkabel yaitu sistem GSM (Global System for Mobile Telecommunications) dan sistem CDMA (Code Division Multiple Access). Badan yang mengatur telekomunikasi seluler Indonesia adalah Asosiasi Telekomunikasi Seluler Indonesia (ATSI).
Sejarah
Penemu sistem telepon genggam yang pertama adalah Martin Cooper, seorang karyawan Motorola pada tanggal 03 April 1973, walaupun banyak disebut-sebut penemu telepon genggam adalah sebuah tim dari salah satu divisi Motorola (divisi tempat Cooper bekerja) dengan model pertama adalah DynaTAC. Ide yang dicetuskan oleh Cooper adalah sebuah alat komunikasi yang kecil dan mudah dibawa bepergian secara fleksibel.
Cooper bersama timnya menghadapi tantangan bagaimana memasukkan semua material elektronik ke dalam alat yang berukuran kecil tersebut untuk pertama kalinya. Namun akhirnya sebuah telepon genggam pertama berhasil diselesaikan dengan total bobot seberat dua kilogram. Untuk memproduksinya, Motorola membutuhkan biaya setara dengan US$1 juta. “Pada tahun 1983, telepon genggam portabel berharga US$4 ribu (Rp36 juta) setara dengan US$10 ribu (Rp90 juta).
Setelah berhasil memproduksi telepon genggam, tantangan terbesar berikutnya adalah mengadaptasi infrastruktur untuk mendukung sistem komunikasi telepon genggam tersebut dengan menciptakan sistem jaringan yang hanya membutuhkan 3 MHz spektrum, setara dengan lima channel TV yang tersalur ke seluruh dunia.
Tokoh lain yang diketahui sangat berjasa dalam dunia komunikasi selular adalah Amos Joel Jr yang lahir di Philadelphia, 12 Maret 1918, ia memang diakui dunia sebagai pakar dalam bidang switching. Ia mendapat ijazah bachelor (1940) dan master (1942) dalam teknik elektronik dari MIT. Tidak lama setelah studi, ia memulai kariernya selama 43 tahun (dari Juli 1940-Maret 1983) di Bell Telephone Laboratories, tempat ia menerima lebih dari 70 paten Amerika di bidang telekomunikasi, khususnya di bidang switching. Amos E Joel Jr, membuat sistem penyambung (switching) ponsel dari satu wilayah sel ke wilayah sel yang lain. Switching ini harus bekerja ketika pengguna ponsel bergerak atau berpindah dari satu sel ke sel lain sehingga pembicaraan tidak terputus. Karena penemuan Amos Joel inilah penggunaan ponsel menjadi nyaman.
Fungsi dan fitur
Selain berfungsi untuk melakukan dan menerima panggilan telepon, ponsel umumnya juga mempunyai fungsi pengiriman dan penerimaan pesan singkat (short message service, SMS). Ada pula penyedia jasa telepon genggam di beberapa negara yang menyediakan layanan generasi ketiga (3G) dengan menambahkan jasa videophone, sebagai alat pembayaran, maupun untuk televisi online di telepon genggam mereka. Sekarang, telepon genggam menjadi gadget yang multifungsi. Mengikuti perkembangan teknologi digital, kini ponsel juga dilengkapi dengan berbagai pilihan fitur, seperti bisa menangkap siaran radio dan televisi, perangkat lunak pemutar audio (MP3) dan video, kamera digital, game, dan layanan internet (WAP, GPRS, 3G). Selain fitur-fitur tersebut, ponsel sekarang sudah ditanamkan fitur komputer. Jadi di ponsel tersebut, orang bisa mengubah fungsi ponsel tersebut menjadi mini komputer. Di dunia bisnis, fitur ini sangat membantu bagi para pebisnis untuk melakukan semua pekerjaan di satu tempat dan membuat pekerjaan tersebut diselesaikan dalam waktu yang singkat.
Jenis ponsel berdasarkan fungsi
Ponsel bisnis
Ponsel jenis ini ditujukan untuk anda yang menginginkan perangkat bisnis dalam genggaman anda, biasanya ponsel yang telah memiliki kemampuan ini tergolong ponsel pintar (smartphone). Beragai aplikasi bisnis terdapat dalam ponsel ini dan dapat membuat pekerjaan kantor anda dapat dilihat dan dikerjakan dalam sebuah ponsel.
Ponsel hiburan
Ponsel jenis ini merupakan ponsel berjenis multimedia, dimana semua aktivitas yang berhubungan dengan musik, seni, foto, sosial dan lainnya dapat anda atasi dengan sebuah ponsel. Banyak Ponsel jenis ini yang memiliki variannya tersendiri, seperti ponsel musik, ponsel kamera, dan ponsel jejaring sosial.
Ponsel fashion
Ponsel jenis ini lebih banyak mengandalkan tampilannya, dan dapat membuat pemiliknya sangat puas meskipun dengan fitur yang terkesan sederhana. Tetapi dibalik itu semua, sebuah ponsel fashion dapat berharga berkali-kali lipat dari harga ponsel tercanggih. Dewasa ini dapat ditemukan ponsel yang berharga lebih mahal dari harga sebuah kendaraan, bahkan lebih mahal dari harga sebuah rumah.
Ponsel standar
Ponsel jenis ini diperuntukan untuk anda yang menginginkan ponsel yang simpel, fitur yang disematkan dalam ponsel ini merupakan fitur inti, tanpa teknologi baru yang disematkan.
Perkembangan
Generasi 0
Handie-talkie SCR536
Sejarah penemuan telepon seluler tidak lepas dari perkembangan radio. Awal penemuan telepon seluler dimulai pada tahun 1921 ketika Departemen Kepolisian Detroit Michigan mencoba menggunakan telepon mobil satu arah. Kemudian, pada tahun 1928 Kepolisian Detroit mulai menggunakan radio komunikasi satu arah regular pada semua mobil patroli dengan frekuensi 2 MHz. pada perkembangan selanjutnya, radio komunikasi berkembang menjadi dua arah dengan ‘’frequency modulated ‘’(FM).
Tahun 1940, Galvin Manufactory Corporation (sekarang Motorola)mengembangkan portable Handie-talkie SCR536, yang berarti sebuah alat komunikasi di medan perang saat perang dunia II. Masa ini merupakan generasi 0 telepon seluler atau 0-G, dimana telepon seluler mulai diperkenalkan.
Setelah mengeluarkan SCR536,kemudian pada tahun 1943 Galvin Manufactory Corporation mengeluarkan kembali partable FM radio dua arah pertama yang diberi nama SCR300 dengan model backpack untuk tentara U.S. Alat ini memiliki berat sekitar 35 pon dan dapat bekerja secara efektif dalam jarak operasi 10 sampai 20 mil.
Sistem telepon seluler 0-G masih menggunakan sebuah sistem radio VHF untuk menghubungkan telepon secara langsung pada PSTN landline. Kelemahan sistem ini adalah masalah pada jaringan kongesti yang kemudian memunculkan usaha-usaha untuk mengganti sistem ini.
Generasi 0 diakhiri dengan penemuan konsep modern oleh insinyur-insinyur dari Bell Labs pada tahun 1947. Mereka menemukan konsep penggunaan telepon hexagonal sebagai dasar telepon seluler. Namun, konsep ini baru dikembangkan pada 1960-an.
Generasi I
Telepon genggam generasi 1G
Telepon genggam generasi pertama disebut juga 1G. 1-G merupakan telepon genggam pertama yang sebenarnya. Tahun 1973, Martin Cooper dari Motorola Corp menemukan telepon seluler pertama dan diperkenalkan kepada public pada 3 April 1973. Telepon seluler yang ditemukan oleh Cooper memiliki berat 30 ons atau sekitar 800 gram. Penemuan inilah yang telah mengubah dunia selamanya. Teknologi yang digunakan 1-G masih bersifat analog dan dikenal dengan istilah AMPS. AMPS menggunakan frekuensi antara 825 Mhz- 894 Mhz dan dioperasikan pada Band 800 Mhz. Karena bersifat analog, maka sistem yang digunakan masih bersifat regional. Salah satu kekurangan generasi 1-G adalah karena ukurannya yang terlalu besar untuk dipegang oleh tangan. Ukuran yang besar ini dikarenakan keperluan tenaga dan performa baterai yang kurang baik. Selain itu generasi 1-G masih memiliki masalah dengan mobilitas pengguna. Pada saat melakukan panggilan, mobilitas pengguna terbatas pada jangkauan area telpon genggam.
Generasi II
Telepon genggam tahun 1996
Generasi kedua atau 2-G muncul pada sekitar tahun 1990-an. 2G di Amerika sudah menggunakan teknologi CDMA, sedangkan di Eropa menggunakan teknologi GSM. GSM menggunakan frekuensi standar 900 Mhz dan frekuensi 1800 Mhz. Dengan frekuensi tersebut, GSM memiliki kapasitas pelanggan yang lebih besar. Pada generasi 2G sinyal analog sudah diganti dengan sinyal digital. Penggunaan sinyal digital memperlengkapi telepon genggam dengan pesan suara, panggilan tunggu, dan SMS. Telepon seluler pada generasi ini juga memiliki ukuran yang lebih kecil dan lebih ringan karena penggunaan teknologi chip digital. Ukuran yang lebih kecil juga dikarenakan kebutuhan tenaga baterai yang lebih kecil. Keunggulan dari generasi 2G adalah ukuran dan berat yang lebih kecil serta sinyal radio yang lebih rendah, sehingga mengurangi efek radiasi yang membayakan pengguna.
Generasi III
Ponsel 3-G
Generasi ini disebut juga 3G yang memungkinkan operator jaringan untuk memberi pengguna mereka jangkauan yang lebih luas, termasuk internet sebaik video call berteknologi tinggi. Dalam 3G terdapat 3 standar untuk dunia telekomunikasi yaitu Enhance Datarates for GSM Evolution (EDGE), Wideband-CDMA, dan CDMA 2000. Kelemahan dari generasi 3G ini adalah biaya yang relatif lebih tinggi, dan kurangnya cakupan jaringan karena masih barunya teknologi ini. Tapi yang menarik pada generasi ini adalah mulai dimasukkannya sistem operasi pada ponsel sehingga membuat fitur ponsel semakin lengkap bahkan mendekati fungsi PC. Sistem operasi yang digunakan antara lain Symbian, Android dan Windows Mobile.
Generasi IV
Generasi ini disebut juga Fourth Generation (4G). 4G merupakan sistem ponsel yang menawarkan pendekatan baru dan solusi infrastruktur yang mengintegrasikan teknologi nirkabel yang telah ada termasuk wireless broadband (WiBro), 802.16e, CDMA, wireless LAN, Bluetooth, dan lain-lain. Sistem 4G berdasarkan heterogenitas jaringan IP yang memungkinkan pengguna untuk menggunakan beragam sistem kapan saja dan di mana saja. 4G juga memberikan penggunanya kecepatan tinggi, volume tinggi, kualitas baik, jangkauan global, dan fleksibilitas untuk menjelajahi berbagai teknologi berbeda. Terakhir, 4G memberikan pelayanan pengiriman data cepat untuk mengakomodasi berbagai aplikasi multimedia seperti, video conferencing, online game, dan lain-lain.
Cara kerja
Didalam ponsel, terdapat sebuah pengeras suara, mikrofon, papan tombol, tampilan layar, dan powerful circuit board dengan mikroprosesor yang membuat setiap telepon seperti komputer mini. Ketika berhubungan dengan jaringan nirkabel, sekumpulan teknologi tersebut memungkinkan penggunanya untuk melakukan panggilan atau bertukar data dengan telepon lain atau dengan komputer.
Jaringan nirkabel beroperasi dalam sebuah jaringan yang membagi kota atau wilayah kedalam sel-sel yang lebih kecil. Satu sel mencakup beberapa blok kota atau sampai 250 mil persegi. Setiap sel menggunakan sekumpulan frekuensi radio atau saluran-saluran untuk memberikan layanan di area spesifik. Kekuatan radio ini harus dikontrol untuk membatasi jangkauan sinyal geografis. Oleh Karena itu, frekuensi yang sama dapat digunakan kembali di sel terdekat. Maka banyak orang dapat melakukan percakapan secara simultan dalam sel yang berbeda di seluruh kota atau wilayah, meskipun mereka berada dalam satu saluran.
Dalam setiap sel, terdapat stasiun dasar yang berisi antena nirkabel dan perlengkapan radio lain. Antena nirkabel dalam setiap sel akan menghbungkan penelepon ke jaringan telepon lokal, internet, ataupun jaringan nirkabel lain. Antena nirkabel mentransimiskan sinyal. Ketika ponsel dinyalakan, telepon akan mencari sinyal untuk mengkonfirmasi bahwa layanan telah tersedia. Kemudian telepon akan mentransmisikan nomor identifikasi tertentu, sehingga jaringan dapat melakukan verifikasi informasi konsumen- seperti penyedia layanan nirkabel, dan nomor telepon.
Panggilan dari telepon genggam ke telepon rumah
Ketika melakukan panggilan dari ponsel ke telepon rumah biasa, panggilan tersebut akan berjalan-jalan di melalui antena nirkabel terdekat dan akan diubah oleh penghantar nirkabel' ke sistem telepon landline tradisional. Panggilan tersebut kemudian akan langsung diarahkan ke jaringan telepon tradisional dan ke orang yang menjadi tujuan panggilan.
Panggilan dari Ponsel ke Ponsel
Ketika melakukan panggilan dari ini, panggilan akan dirutekan melalui jaringan landline kepada pengantar nirkabel penerima atau akan dirutekan dalam jaringan nirkabel' ke tempat sel terdekat dengan orang yang menjadi tujuan panggilan. Pada saat berbicara di ponsel, maka telepon genggam akan menangkap suara dan mengubah suara menjadi energi frekuensi radio (gelombang radio). Gelombang radio akan berjalan melalui udara hingga menemukan penerima di stasiun dasar terdekat. Stasiun dasar kemudian akan mengirimkan panggilan tersebut melalui jaringan nirkabel hingga sampai pada orang yang menjadi tujuan telepon.
Panggilan jarak jauh
Ketika melakukan panggilan terhadap seseorang yang berada di luar negara si pemanggil berada, panggilan ini tergolong panggilan internasional. Panggilan akan dirutekan pada pusat pertukaran jarak jauh, yang menyambungkan panggilan antar negara atau seluruh dunia melaui kabel fiber optic.
Harga Telepon Genggam
Dengan semakin banyak orang yang menggunakan ponsel atau telepon genggam, maka produksi massal bisa dilakukan. Grafik harga ponsel seluruh dunia cenderung semakin murah dari tahun ke tahun. Jika dahulu ponsel atau handphone adalah sebuah barang yang langka, dan eksklusif hanya untuk orang yang mampu, kalangan atas, maka saat ini hampir semua lapisan masyarakat sudah bisa menikmati kenyamanan berkomunikasi menggunakan ponsel.
Untuk menekan harga telepon genggam agar bisa semakin murah didapatkan, maka beberapa vendor ponsel bekerja sama dengan operator telekomunikasi untuk membundling ponsel tersebut dengan layanan operator dengan sistem kontrak. Dengan cara ini harga ponsel jadi semakin murah, karena bisa diangsur sekaligus sebagai biaya berlangganan paket komunikasi yang ditawarkan oleh operator.
Telepon genggam juga telah berevolusi. Kini telepon genggam tidak hanya digunakan untuk melakukan percakapan voice atau teks (SMS), namun juga bisa menjalankan berbagai aplikasi komputasi yang canggih. Karenanya ada segmen telepon genggam yang disebut dengan smartphone (telepon cerdas/telepon pintar). Sama seperti harga ponsel yang semakin terjangkau, harga telepon pintar yang pada masa-masa awal harganya selangit, kini juga bisa dinikmati oleh kalangan menengah ke bawah. Salah satu revolusi dalam dunia pasar smartphone adalah semenjak kehadiran iOS dan Android.
Sejarah Ipad
Pengertian iPad
iPad adalah sebuah produk komputer tablet buatan Apple Inc. (AI). iPad memiliki bentuk tampilan yang hampir serupa dengan iPod Touch dan iPhone, hanya saja ukurannya lebih besar dibandingkan kedua produk tersebut dan memiliki fungsi-fungsi tambahan seperti yang ada pada sistem operasi Mac OS X
Sejarah iPad
iPad diperkenalkan pertama kali oleh Steve Jobs, CEO (yang merupakan singkatan dari Chief Executive Officer) dari Apple Inc. dalam Apple Special Event yang bertempat di Yerba Buena Center for the Arts, San Fransisco, Amerika Serikat, pada tanggal 27 Januari 2010. Produk ini dirancang sebagai sebuah perangkat digital yang berada di antara telepon pintar (smartphone) dan komputer jinjing (laptop). Apple Inc. berencana akan mulai memasarkan iPad di Amerika Serikat (AS) mulai 3 april 2010, dengan kisaran harga mulai dari 499 Dolar Amerika Serikat (USD) hingga 829 USD. Namun warga AS sudah dapat memesan produk ini mulai tanggal 12 Maret 2010 melalui Apple Online Store.
Spesifikasi iPad
Apple sejauh ini sudah mengumumkan dua jenis model iPad. Model Wi-Fi dengan Wi-Fi 802.11a/b/g/n dengan berat 680 gram yang akan dipasarkan 3 April 2010 dan Model Wi-Fi + 3G yang memungkinkan pengguna untuk menggunakan jaringan HSDPA dengan berat 730 gram, yang akan dipasarkan pada akhir April 2010.
Produk ini memiliki desain layar multi-sentuh 9.56×7.47 inci dengan lebar layar 9.7 inci atau sekitar 25 sentimeter (cm), yang dilengkapi LED backlight dengan teknologi IPS (singkatan dari In-Plane Switching), resolusi 1024×768 piksel, kapasitas memori flash drive mulai dari kisaran 16 gigabita (Gb) hingga 64 Gb, prosesor 1 gigahertz (GHz) Apple A4, baterai lithium-polymer yang dapat bertahan hingga 10 jam pemakaian, mendukung pemutaran audio dengan format AAC, MP3, VBR, audible, apple lossless, AIFF dan WAV serta mendukung format video H.264 hingga 720p, .m4v, .mp4, .mov, dan MPEG-4. Selain itu juga terdapat Bluetooth 2.1, kompas digital, GPS, Wi-Fi (802.11a/b/g/n), dock connector, built-in speaker, mikrofon, 3.5-mm stereo headphone jack dan menggunakan sistem operasi yang sama dengan sistem operasi iPhone.
Aplikasi iPad
Di dalam iPad, selain fitur umum seperti home screen, contact (kontak), kalender dan catatan terdapat juga sejumlah aplikasi-aplikasi seperti:
Safari: merupakan penjelajah web yang dapat digunakan untuk mengakses berbagai situs internet, seperti Google, Yahoo, Myspace, Flickr, Apple atau situs jejaring sosial seperti Friendster, Twitter, Facebook dan Plurk.
Mail: merupakan aplikasi yang memungkinkan pengguna untuk melihat surat elektronik (email) dan fitur ini dapat bekerja dengan hampir semua provider terkemuka seperti Yahoo! Mail, Gmail, atau Windows Live Hotmail.
iTunes: merupakan aplikasi yang dapat digunakan untuk menjelajah dan mengunduh musik, tayangan televisi, video maupun podcasts melalui iTunes Store. Aplikasi iTunes yang ada di dalam iPad dapat disinkronisasikan dengan iTunes yang ada pada MacBook ataupun komputer yang dimiliki pengguna.
iPod: merupakan aplikasi yang mampu mengorganisasi dan memutar musik, sama seperti yang terdapat pada produk Apple yang lain seperti iPod ataupun iPhone.
Photo: sebuah aplikasi yang dapat digunakan untuk menyimpan, mengorganisasi dan melihat foto. Pengguna tidak hanya bisa melihat foto berdasarkan tanggal dan acaranya, tetapi juga berdasarkan wajah ataupun tempat dimana foto tersebut diambil. Pengguna juga dapat mengsinkronisasikan foto ke dalam iPad dari Mac atau komputer melalui iTunes ataupun memindahkan foto dari kamera digital ke iPad melalui iPad camera connection kit.
Video: aplikasi yang digunakan untuk menonton berbagai jenis video, mulai dari film dengan kualitas High Definition (HD), podcast, acara TV sampai musik video dimana saja walau pengguna sedang berada di dalam pesawat sekalipun.
App Store: digunakan untuk mengunduh aplikasi yang jumlahnya mencapai hampir 150.000. App Store menyediakan aplikasi untuk produk-produk buatan Apple dengan beragam kategori, mulai dari permainan, gaya hidup, pendidikan dan lain sebagainya. Aplikasi yang terdapat di dalam App Store dapat diunduh secara gratis oleh pengguna namun ada juga yang dikenakan sejumlah biaya.
Youtube: aplikasi ini dapat digunakan untuk memudahkan pengguna melihat berbagai macam jenis video yang ada dalam Youtube tanpa perlu mengakses situsnya.
iBooks: sebuah aplikasi yang digunakan tidak hanya untuk membaca saja, tetapi juga menjelajah dan membeli buku-buku berformat digital (e-books) dari iBookstore. Aplikasi ini dapat diunduh di App Store secara gratis, namun sayangnya aplikasi ini baru tersedia di AS saja.
iWork: aplikasi yang juga terdapat pada Mac, yang terdiri dari Keynote, Pages dan Numbers. Aplikasi ini dapat membantu pengguna membuat presentasi, dokumen, maupun spreadsheet.
Maps: aplikasi yang dapat digunakan untuk melihat peta dari atas dengan resolusi tinggi melalui pencitraan satelit. Selain melihat peta, pengguna juga bisa mencari lokasi tempat atau rute dari satu tempat ke tempat lain.
Aksesori Tambahan iPad
Apple juga menyediakan berbagai macam aksesori tambahan yang dapat dibeli secara terpisah oleh pengguna untuk melengkapi Ipad. Aksesori tambahan untuk iPad tersedia mulai dari keyboard dock, iPad case, iPad camera connection kit, iPad dock, iPad 10W USB power adapter, iPad dock connector to VGA adapter, Apple wireless keyboard, headphone, earphone hingga composite dan component AV cable.
Berikut ini merupakan kekurangan iPad yang perlu Anda ketahui:
No Multi-tasking
bekerja dengan menggunakan iPhone OS 3.2 berarti iPad hanya bisa berfungsi secara “one trick at a time”. Meskipun tidak tertutup kemungkinan bahwa Apple Inc bakal memperbaharui dan mengembangkan fitur tersebut pada OS versi berikutnya. Namun harus diakui bahwa multi-tasking masih merupakan sebuah hal yang sangat penting bagi penguna komputer.
No Drag and Drop File Management
satu lagi hal buruk yang dipindahkan dari ekosistem iPhone adalah kebutuhan untuk mensinkronkan iPad dengan komputer lain untuk sistem manajemen di konten utama. Jika hal yang sama bisa bekerja pada iPhone dan iPod, maka Anda hanya dapat melakukan hal ini pada satu device saja. Ini meruapkan sebuah kendala bagi orang yang memiliki media yang tersebar di beberapa komputer, hard drives, network attached storage unit dan sebagainya. Anda hanya bisa mengunduh konten dari web lewat iTunes. Namun bagaimana nasib data yang Anda bawa dari kantor dan disimpan dalam komputer di rumah? It’s totally sucks
No USB Port
iPad baru bisa sync via USB-namun hanya saat ditancapkan lewat dock connector. Ini berarti Anda tidak dapat menggunakan external USB keyboard yang sudah Anda miliki tanpa memakai USB adaptor yang harus dibeli terpisah. Anda juga harus menggunakan iPad Camera Connection Kit jika ingin mengambil foto lewat kamera yang USB-enabled. Ini berarti Anda juga wajib menginstal perangkat tambahan saat ingin menggunakan mouse atau bahkan keyboard.
No SD Slot
berbicara mengenai storage, baik 16GB, 32 GB atau 64GB, maka itulah yang bakal Anda dapat. Mengingat iPad tidak memiliki konektor USB dan atau SD Card reader. Artinya, Anda tidak dapat menggunakan SD card 16GB sebagai semi permanen storage (lagi-lagi) tanpa menggunakan iPad Camera Connection. Bukan hanya harus mengeluarkan uang ekstra, namun juga jadi bekerja dua kali. Sangat tidak efisien.
No Flash Support
Beberapa waktu lalu, situs Mashable mendemonstrasikan salah satu keburukan iPad: tidak adanya support untuk Adobe Flash. Sudah beredar kabar bahwa Apple Inc. memang tidak menyukai ekosistem Flash. Apple juga berharap bahwa HTML5 segera keluar dan menggantikan dominasi Flash sebagai sebuah teknologi video playback di web. Kendati YouTube telah mengumumkan player HTML5 nya minggu lalu, namun para pengamat meragukan kemampuan sistem ini untuk menggantikan fungsi Flash yang sudah terbukti.
No HDMI Out
berbicara mengenai video, Anda juga tidak bisa menemukan port untuk menghubungkan iPad ke televisi. Memang tampaknya Apple sendiri enggan mengadopsi perangkat untuk mensupport HDMI ini di seluruh produknya. Untuk menonton video yang baru saja diupload ke YouTube di ruang TV bersama keluarga, Anda harus menancapkan adaptor VGA ke Dock Connector yang tentunya bakal membatasi resolusi VGA itu sendiri.
No Full HD Playback
di era High-Definition seperti sekarang ini, miris rasanya jika pabrikan sebesar Apple justru mengeluarkan gadget yang tidak compatible untuk memutar tayangan HD. Memang, untuk layar berdimensi 9.7 inci sudah cukup untuk memutar video berukuran 720pixel. Namun kenyataan yang cukup menggangu adalah, ukuran video yang sekarang banyak beredar di internet adalah video yang memiliki dimensi 1080 pixel. Jadi Anda harus mengkonversinya terlebih dahulu, baru bisa ditonton lewat layar iPad.
No Camera
sungguh mengenaskan melihat kenyataan bahwa manufaktur sekelas Apple tidak mencangkokkan kamera di iPad. Kalah dengan notebook bermerek aneh asal negeri Panda. Ini berarti penggunanya tidak bisa melakukan video iChat, Skype video conferencing atau bahkan tidak bisa mengambil gambar untuk diunggah ke Facebook, Flickr, Picasa dan yang lainnya.
No Full GPS
fitur ini tidak bisa ditemukan pada iPad versi Wi-Fi. Namun untuk versi 3G, kita dapat mengoptimalkan fitur assisted GPS dengan menggunakan koneksi dari ponsel. Keunggulannya, data yang dihasilka memang lebih akurat. Namun kekurangannya Anda harus mengaktifkan koneksi selular untuk memperoleh positioning information. Dan ini berarti jika Anda belum membayar layanan mobile data, berada di dead zone atau di area yang memiliki sinyal lemah maka dipastikan GPS dari iPad tidak dapat berfungsi.
No Open SDK
bukan hal yang mengejutkan mengingat Apple Inc. kerap melakukan hal ini. Namun Software Development kit untuk iPhone OS 3.2-yang merupakan sistem operasional yang juga diaplikasikan di iPad-membuat developer harus menandatangani perjanjian Non-Disclosure Agreement sebelum memulai akses. Perjanjian ini mencegah developer mendiskusikan OS diluar forum Apple yang sah. Hal tersebut berarti programmer yang mengerjakan aplikasi untuk device ini tidak bisa membicarakan platform ke orang lain yang juga belum menandatangani NDA, lewat Twitter misalnya.
Sejarah Laptop
Ide pembuatan komputer portable ini sebenarnya sudah digagas pada tahun 1970-an. Gagasan tersebut pertama kali dicetuskan oleh Alan Kay. Beliau adalah seorang ilmuwan komputer dari Amerika dan lahir pada 17 Mei 1940. Alan Kay sudah mengagas komputer portable ini sebelum orang lain membayangkannya. Dan ide dari Alan ini disambut oleh Adam Osborne. Beliau adalah publisher software dan bekerja di sebuah penerbitan buku di Amerika, lahir paa 6 Maret 1939 di Bangkok dan meninggal pada 18 Maret 2003 di Kodaikanal, India.
Proyek komputer portable pertama ini diberi nama "Osborne 1". Dirilis pada bulan April 1981 oleh Osborne Computer Corporation. Memiliki berat 23,5 pon atau sekitar 10,7 kg dan berharga $1795 atau sekitar 16 jutaan rupiah. Alat ini mungkin terlihat aneh ya, berukuran super besar dan dilengkapi layar monitor 5 in. Menggunakan sambungan listrik dengan baterai cadangan dan 2 floppy drive ukuran 5 ¼ in, modem port, dan keyboard. Kemudian penemuan itu terus dikembangkan hingga sekarang dan mungkin saat ini Anda sedang menggunakannya.
Untuk kata laptop sendiri, saya belum dapat info yang pasti. Namun, pendapat sebagian orang kata laptop berarti "dipangku atas", jadi definisinya adalah komputer pribadi yang agak kecil, yang dapat dibawa-bawa dan dapat ditempatkan di pangkuan pengguna, terdiri atas satu perangkat yang mencakupi papan tombol, layar tampilan, mikroprosesor, biasanya dilengkapi dengan baterai yang dapat diisi ulang.
Sejarah Komputer
Pengertian komputer
Komputer adalah alat yang dipakai untuk mengolah data menurut perintah yang telah dirumuskan. Kata komputer semula dipergunakan untuk menggambarkan orang yang perkerjaannya melakukan perhitungan aritmatika, dengan atau tanpa alat bantu, tetapi arti kata ini kemudian dipindahkan kepada mesin itu sendiri. Asal mulanya, pengolahan informasi hampir eksklusif berhubungan dengan masalah aritmatika, tetapi komputer modern dipakai untuk banyak tugas yang tidak berhubungan dengan matematika.
Secara luas, Komputer dapat didefinisikan sebagai suatu peralatan elektronik yang terdiri dari beberapa komponen, yang dapat bekerja sama antara komponen satu dengan yang lain untuk menghasilkan suatu informasi berdasarkan program dan data yang ada. Adapun komponen komputer adalah meliputi : Layar Monitor, CPU, Keyboard, Mouse dan Printer (sbg pelengkap). Tanpa printer komputer tetap dapat melakukan tugasnya sebagai pengolah data, namun sebatas terlihat dilayar monitor belum dalam bentuk print out (kertas).
Dalam definisi seperti itu terdapat alat seperti slide rule, jenis kalkulator mekanik mulai dari abakus dan seterusnya, sampai semua komputer elektronik yang kontemporer. Istilah lebih baik yang cocok untuk arti luas seperti "komputer" adalah "yang memproses informasi" atau "sistem pengolah informasi."
Saat ini, komputer sudah semakin canggih. Tetapi, sebelumnya komputer tidak sekecil, secanggih, sekeren dan seringan sekarang. Dalam sejarah komputer, ada 5 generasi dalam sejarah komputer.
Generasi komputer
Generasi pertama
Dengan terjadinya Perang Dunia Kedua, negara-negara yang terlibat dalam perang tersebut berusaha mengembangkan komputer untuk mengeksploit potensi strategis yang dimiliki komputer. Hal ini meningkatkan pendanaan pengembangan komputer serta mempercepat kemajuan teknik komputer. Pada tahun 1941, Konrad Zuse, seorang insinyur Jerman membangun sebuah komputer, Z3, untuk mendesain pesawat terbang dan peluru kendali.
Pihak sekutu juga membuat kemajuan lain dalam pengembangan kekuatan komputer. Tahun 1943, pihak Inggris menyelesaikan komputer pemecah kode rahasia yang dinamakan Colossus untuk memecahkan kode rahasia yang digunakan Jerman. Dampak pembuatan Colossus tidak terlalu memengaruhi perkembangan industri komputer dikarenakan dua alasan. Pertama, Colossus bukan merupakan komputer serbaguna(general-purpose computer), ia hanya didesain untuk memecahkan kode rahasia. Kedua, keberadaan mesin ini dijaga kerahasiaannya hingga satu dekade setelah perang berakhir.
Usaha yang dilakukan oleh pihak Amerika pada saat itu menghasilkan suatu kemajuan lain. Howard H. Aiken (1900-1973), seorang insinyur Harvard yang bekerja dengan IBM, berhasil memproduksi kalkulator elektronik untuk US Navy. Kalkulator tersebut berukuran panjang setengah lapangan bola kaki dan memiliki rentang kabel sepanjang 500 mil. The Harvard-IBM Automatic Sequence Controlled Calculator, atau Mark I, merupakan komputer relai elektronik. Ia menggunakan sinyal elektromagnetik untuk menggerakkan komponen mekanik. Mesin tersebut beropreasi dengan lambat (ia membutuhkan 3-5 detik untuk setiap perhitungan) dan tidak fleksibel (urutan kalkulasi tidak dapat diubah). Kalkulator tersebut dapat melakukan perhitungan aritmatik dasar dan persamaan yang lebih kompleks.
Perkembangan komputer lain pada masa kini adalah Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC), yang dibuat oleh kerjasama antara pemerintah Amerika Serikat dan University of Pennsylvania. Terdiri dari 18.000 tabung vakum, 70.000 resistor, dan 5 juta titik solder, komputer tersebut merupakan mesin yang sangat besar yang mengonsumsi daya sebesar 160kW.
Komputer ini dirancang oleh John Presper Eckert (1919-1995) dan John W. Mauchly (1907-1980), ENIAC merupakan komputer serbaguna (general purpose computer) yang bekerja 1000 kali lebih cepat dibandingkan Mark I.
Pada pertengahan 1940-an, John von Neumann (1903-1957) bergabung dengan tim University of Pennsylvania dalam usaha membangun konsep desain komputer yang hingga 40 tahun mendatang masih dipakai dalam teknik komputer. Von Neumann mendesain Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC) pada tahun 1945 dengan sebuah memori untuk menampung baik program ataupun data. Teknik ini memungkinkan komputer untuk berhenti pada suatu saat dan kemudian melanjutkan pekerjaannya kembali. Kunci utama arsitektur von Neumann adalah unit pemrosesan sentral (CPU), yang memungkinkan seluruh fungsi komputer untuk dikoordinasikan melalui satu sumber tunggal. Tahun 1951, UNIVAC I (Universal Automatic Computer I) yang dibuat oleh Remington Rand, menjadi komputer komersial pertama yang memanfaatkan model arsitektur Von Neumann tersebut.
Baik Badan Sensus Amerika Serikat dan General Electric memiliki UNIVAC. Salah satu hasil mengesankan yang dicapai oleh UNIVAC dalah keberhasilannya dalam memprediksi kemenangan Dwilight D. Eisenhower dalam pemilihan presiden tahun 1952.
Komputer Generasi pertama dikarakteristik dengan fakta bahwa instruksi operasi dibuat secara spesifik untuk suatu tugas tertentu. Setiap komputer memiliki program kode biner yang berbeda yang disebut "bahasa mesin" (machine language). Hal ini menyebabkan komputer sulit untuk diprogram dan membatasi kecepatannya. Ciri lain komputer generasi pertama adalah penggunaan tube vakum (yang membuat komputer pada masa tersebut berukuran sangat besar) dan silinder magnetik untuk penyimpanan data.
Generasi kedua
Pada tahun 1948, penemuan transistor sangat memengaruhi perkembangan komputer. Transistor menggantikan tube vakum di televisi, radio, dan komputer. Akibatnya, ukuran mesin-mesin elektrik berkurang drastis.
Transistor mulai digunakan di dalam komputer mulai pada tahun 1956. Penemuan lain yang berupa pengembangan memori inti-magnetik membantu pengembangan komputer generasi kedua yang lebih kecil, lebih cepat, lebih dapat diandalkan, dan lebih hemat energi dibanding para pendahulunya. Mesin pertama yang memanfaatkan teknologi baru ini adalah superkomputer. IBM membuat superkomputer bernama Stretch, dan Sprery-Rand membuat komputer bernama LARC. Komputer-komputer ini, yang dikembangkan untuk laboratorium energi atom, dapat menangani sejumlah besar data, sebuah kemampuan yang sangat dibutuhkan oleh peneliti atom. Mesin tersebut sangat mahal dan cenderung terlalu kompleks untuk kebutuhan komputasi bisnis, sehingga membatasi kepopulerannya. Hanya ada dua LARC yang pernah dipasang dan digunakan: satu di Lawrence Radiation Labs di Livermore, California, dan yang lainnya di US Navy Research and Development Center di Washington D.C. Komputer generasi kedua menggantikan bahasa mesin dengan bahasa assembly. Bahasa assembly adalah bahasa yang menggunakan singkatan-singakatan untuk menggantikan kode biner.
Pada awal 1960-an, mulai bermunculan komputer generasi kedua yang sukses di bidang bisnis, di universitas, dan di pemerintahan. Komputer-komputer generasi kedua ini merupakan komputer yang sepenuhnya menggunakan transistor. Mereka juga memiliki komponen-komponen yang dapat diasosiasikan dengan komputer pada saat ini: printer, penyimpanan dalam disket, memory, sistem operasi, dan program.
Salah satu contoh penting komputer pada masa ini adalah 1401 yang diterima secara luas di kalangan industri. Pada tahun 1965, hampir seluruh bisnis-bisnis besar menggunakan komputer generasi kedua untuk memprosesinformasi keuangan.
Program yang tersimpan di dalam komputer dan bahasa pemrograman yang ada di dalamnya memberikan fleksibilitas kepada komputer. Fleksibilitas ini meningkatkan kinerja dengan harga yang pantas bagi penggunaan bisnis. Dengan konsep ini, komputer dapat mencetak faktur pembelian konsumen dan kemudian menjalankan desain produk atau menghitung daftar gaji. Beberapa bahasa pemrograman mulai bermunculan pada saat itu. Bahasa pemrograman Common Business-Oriented Language (COBOL) dan Formula Translator (FORTRAN) mulai umum digunakan. Bahasa pemrograman ini menggantikan kode mesin yang rumit dengan kata-kata, kalimat, dan formula matematika yang lebih mudah dipahami oleh manusia. Hal ini memudahkan seseorang untuk memprogram dan mengatur komputer. Berbagai macam karier baru bermunculan (programmer, analis sistem, dan ahli sistem komputer). Industr piranti lunak juga mulai bermunculan dan berkembang pada masa komputer generasi kedua ini.
Generasi ketiga
Walaupun transistor dalam banyak hal mengungguli tube vakum, namun transistor menghasilkan panas yang cukup besar, yang dapat berpotensi merusak bagian-bagian internal komputer. Batu kuarsa (quartz rock) menghilangkan masalah ini. Jack Kilby, seorang insinyur di Texas Instrument, mengembangkan sirkuit terintegrasi (IC : integrated circuit) pada tahun 1958. IC mengkombinasikan tiga komponen elektronik dalam sebuah piringan silikon kecil yang terbuat dari pasir kuarsa. Pada ilmuwan kemudian berhasil memasukkan lebih banyak komponen-komponen ke dalam suatu chip tunggal yang disebut semikonduktor. Hasilnya, komputer menjadi semakin kecil karena komponen-komponen dapat dipadatkan dalam chip. Kemajuan komputer generasi ketiga lainnya adalah penggunaan sistem operasi (operating system) yang memungkinkan mesin untuk menjalankan berbagai program yang berbeda secara serentak dengan sebuah program utama yang memonitor dan mengkoordinasi memori komputer.
Generasi keempat
Setelah IC, tujuan pengembangan menjadi lebih jelas: mengecilkan ukuran sirkuit dan komponen-komponen elektrik. Large Scale Integration (LSI) dapat memuat ratusan komponen dalam sebuah chip. Pada tahun 1980-an, Very Large Scale Integration (VLSI) memuat ribuan komponen dalam sebuah chip tunggal.
Ultra-Large Scale Integration (ULSI) meningkatkan jumlah tersebut menjadi jutaan. Kemampuan untuk memasang sedemikian banyak komponen dalam suatu keping yang berukurang setengah keping uang logam mendorong turunnya harga dan ukuran komputer. Hal tersebut juga meningkatkan daya kerja, efisiensi dan keterandalan komputer. Chip Intel 4004 yang dibuat pada tahun 1971membawa kemajuan pada IC dengan meletakkan seluruh komponen dari sebuah komputer (central processing unit, memori, dan kendali input/output) dalam sebuah chip yang sangat kecil. Sebelumnya, IC dibuat untuk mengerjakan suatu tugas tertentu yang spesifik. Sekarang, sebuah mikroprosesor dapat diproduksi dan kemudian diprogram untuk memenuhi seluruh kebutuhan yang diinginkan. Tidak lama kemudian, setiap piranti rumah tangga seperti microwave, oven, televisi, dan mobil dengan electronic fuel injection (EFI) dilengkapi dengan mikroprosesor.
Perkembangan yang demikian memungkinkan orang-orang biasa untuk menggunakan komputer biasa. Komputer tidak lagi menjadi dominasi perusahaan-perusahaan besar atau lembaga pemerintah. Pada pertengahan tahun 1970-an, perakit komputer menawarkan produk komputer mereka ke masyarakat umum. Komputer-komputer ini, yang disebut minikomputer, dijual dengan paket piranti lunak yang mudah digunakan oleh kalangan awam. Piranti lunak yang paling populer pada saat itu adalah program word processing dan spreadsheet. Pada awal 1980-an, video game seperti Atari 2600 menarik perhatian konsumen pada komputer rumahan yang lebih canggih dan dapat diprogram.
Pada tahun 1981, IBM memperkenalkan penggunaan Personal Computer (PC) untuk penggunaan di rumah, kantor, dan sekolah. Jumlah PC yang digunakan melonjak dari 2 juta unit pada tahun 1981 menjadi 5,5 juta unit pada tahun 1982. Sepuluh tahun kemudian, 65 juta PC digunakan. Komputer melanjutkan evolusinya menuju ukuran yang lebih kecil, dari komputer yang berada di atas meja (desktop computer) menjadi komputer yang dapat dimasukkan ke dalam tas (laptop), atau bahkan komputer yang dapat digenggam (palmtop).
IBM PC bersaing dengan Apple Macintosh dalam memperebutkan pasar komputer. Apple Macintosh menjadi terkenal karena memopulerkan sistem grafis pada komputernya, sementara saingannya masih menggunakan komputer yang berbasis teks. Macintosh juga memopulerkan penggunaan piranti mouse.
Pada masa sekarang, kita mengenal perjalanan IBM compatible dengan pemakaian CPU: IBM PC/486, Pentium, Pentium II, Pentium III, Pentium IV (Serial dari CPU buatan Intel). Juga kita kenal AMD k6, Athlon, dsb. Ini semua masuk dalam golongan komputer generasi keempat.
Seiring dengan menjamurnya penggunaan komputer di tempat kerja, cara-cara baru untuk menggali potensial terus dikembangkan. Seiring dengan bertambah kuatnya suatu komputer kecil, komputer-komputer tersebut dapat dihubungkan secara bersamaan dalam suatu jaringan untuk saling berbagi memori, piranti lunak, informasi, dan juga untuk dapat saling berkomunikasi satu dengan yang lainnya. Jaringan komputer memungkinkan komputer tunggal untuk membentuk kerjasama elektronik untuk menyelesaikan suatu proses tugas. Dengan menggunakan perkabelan langsung (disebut juga Local Area Network atau LAN), atau [kabel telepon, jaringan ini dapat berkembang menjadi sangat besar.
Generasi kelima
Mendefinisikan komputer generasi kelima menjadi cukup sulit karena tahap ini masih sangat muda. Contoh imajinatif komputer generasi kelima adalah komputer fiksi HAL9000 dari novel karya Arthur C. Clarke berjudul 2001: Space Odyssey. HAL menampilkan seluruh fungsi yang diinginkan dari sebuah komputer generasi kelima. Dengan kecerdasan buatan (artificial intelligence atau AI), HAL dapat cukup memiliki nalar untuk melakukan percapakan dengan manusia, menggunakan masukan visual, dan belajar dari pengalamannya sendiri.
Walaupun mungkin realisasi HAL9000 masih jauh dari kenyataan, banyak fungsi-fungsi yang dimilikinya sudah terwujud. Beberapa komputer dapat menerima instruksi secara lisan dan mampu meniru nalar manusia. Kemampuan untuk menterjemahkan bahasa asing juga menjadi mungkin. Fasilitas ini tampak sederhana. Namun fasilitas tersebut menjadi jauh lebih rumit dari yang diduga ketika programmer menyadari bahwa pengertian manusia sangat bergantung pada konteks dan pengertian ketimbang sekedar menterjemahkan kata-kata secara langsung.
Banyak kemajuan di bidang desain komputer dan teknologi yang semakin memungkinkan pembuatan komputer generasi kelima. Dua kemajuan rekayasa yang terutama adalah kemampuan pemrosesan paralel, yang akan menggantikan model non Neumann. Model non Neumann akan digantikan dengan sistem yang mampu mengkoordinasikan banyak CPU untuk bekerja secara serempak. Kemajuan lain adalah teknologi superkonduktor yang memungkinkan aliran elektrik tanpa ada hambatan apapun, yang nantinya dapat mempercepat kecepatan informasi.
Jepang adalah negara yang terkenal dalam sosialisasi jargon dan proyek komputer generasi kelima. Lembaga ICOT (Institute for new Computer Technology) juga dibentuk untuk merealisasikannya. Banyak kabar yang menyatakan bahwa proyek ini telah gagal, namun beberapa informasi lain bahwa keberhasilan proyek komputer generasi kelima ini akan membawa perubahan baru paradigma komputerisasi di dunia.
Langganan:
Postingan (Atom)