Jumat, 15 November 2013

Sejarah Parfum

Parfum atau minyak wangi adalah campuran minyak esensial dan senyawa aroma, fiksatif, dan pelarut yang digunakan untuk memberikan bau wangi untuk tubuh manusia, obyek, atau ruangan. Jumlah dan tipe pelarut yang bercampur dengan minyak wangi menentukan apakah suatu parfum dianggap sebagai ekstrak parfum, Eau de parfum, Eau de toilette, atau Eau de Cologne. Parfum sudah dikenal sejak ribuan tahun yang lalu - kata "parfum" berasal dari bahasa Latin per fume artinya "melalui asap". Salah satu kegunaan parfum tertua berupa bentuk pembakaran dupa dan herbal aromatik yang digunakan dalam pelayanan keagamaan, seringkali untuk aromatik gums, kemenyan dan mur, dikumpulkan dari pohon. Mesir adalah yang pertama memasukkan parfum ke budaya mereka diikuti oleh Cina kuno, Hindu, Israel, Carthaginians, Arab, Yunani, dan Romawi. Penggunaan awal dari botol parfum adalah di Mesir sekitar 1000 SM. Mesir menemukan gelas dan botol parfum adalah salah satu penggunaan umum pertama untuk kaca. Minyak parfum perlu diencerkan dengan pelarut karena minyak esensial/murni (baik yang alami ataupun sintetis) mengandung konsentrat tinggi dari komponen volatil yang mungkin akan mengakibatkan reaksi alergi dan kemungkinan cedera ketika digunakan langsung ke kulit atau pakaian. Pelarut juga menguapkan minyak esensial, membantu mereka menyebar ke udara. Sejauh ini pelarut yang paling umum digunakan untuk pengenceran minyak parfum adalah etanol atau campuran etanol dan air. Minyak parfum juga dapat diencerkan dengan cara menetralkan bau lemak menggunakan jojoba, minyak kelapa difraksinasi atau lilin. Persentase volume konsentrat dalam minyak parfum adalah sebagai berikut: Ekstrak parfum: 20% - 40% senyawa aromatik Eau de Parfum (EDP): 10 - 30% senyawa aromatik Eau de Toilette (EDT): 5 - 20% senyawa aromatik Eau de Cologne (EDC): 2 - 5% senyawa aromatik, merek (reg.Trademark): Original Eau de Cologne Eau de Solid (EDS): - 1% senyawa aromatik, merek (reg.Trademark): EDS After shave Semakin tinggi jumlah persentase senyawa aromatik, maka intensitas dan aroma yang tahan lama tercipta. Perfumeries yang berbeda menetapkan jumlah yang berbeda dari minyak untuk masing-masing parfum mereka. Oleh karena itu, meskipun konsentrat minyak parfum dalam pengenceran Eau De Parfum (EDP) selalu akan lebih tinggi daripada parfum yang sama dalam bentuk eau de toilette (EDT) di dalam kisaran yang sama, jumlah yang sebenarnya dapat bervariasi antara masing-masing Perfumeries. Sebuah parfum EDT dari sebuah Perfumeries mungkin lebih kuat daripada EDP dari Perfumeries yang lain.

Sejarah Olahraga Futsal

olahraga futsal semakin hari makin banyak di gemari oleh masyarakat dunia, termasuk di indonesia. Olahraga yang diciptakan oleh Juan Carlos Ceriani pada tahun 1930, mendapatkan perhatian khusus di seluruh Amerika Selatan, terutama di Brasil, karena keunikannya. Seperti halnya olahraga sepak bola, olahraga futsal juga dimainkan oleh dua tim. Namun dalam permainan olahraga sepak bola masing-masing tim beranggotakan 11 orang, sedangkan futsal hanya lima orang untuk setiap tim-nya. Istilah “futsal” sendiri merupakan istilah international yang berasal dari kata spanyol atau portugis yaitu futbol dan sala. Dalam catatan sejarah olahraga futsal, kurang lebih sudah 17 kali diadakan kejuaraan futsal terkemuka atau Piala Dunia Futsal yang diadakan di berbagai belahan dunia. Jika Anda adalah penggemar olahraga futsal, pastinya Anda tidak ingin ketinggalan asal usul sejarah futsal, bagaimana peraturan-peraturan dalam futsal, dan negara manakah yang sudah pernah memenangkan piala dunia futsal. Untuk selengkapnya, silakan pelajari sejarah olahraga futsal di dunia berikut ini. Daftar Isi : OLAHRAGA FUTSAL Sejarah Peraturan Lapangan Bola Pemain Perlengkapan Lama Permainan Kejuaraan Futsal Piala Dunia Futsal FIFA Piala Dunia Futsal AMF Liga Futsal Indonesia Refferensi SEJARAH AWAL MULA OLAHRAGA FUTSAL [Kembali ke daftar isi] Futsal diciptakan di Montevideo, Uruguay pada tahun 1930, oleh Juan Carlos Ceriani. Keunikan futsal mendapat perhatian di seluruh Amerika Selatan, terutamanya di Brasil. Ketrampilan yang dikembangkan dalam permainan ini dapat dilihat dalam gaya terkenal dunia yang diperlihatkan pemain-pemain Brasil di luar ruangan, pada lapangan berukuran biasa. Pele, bintang terkenal Brasil, contohnya, mengembangkan bakatnya di futsal. Sementara Brasil terus menjadi pusat futsal dunia, permainan ini sekarang dimainkan di bawah perlindungan Fédération Internationale de Football Association di seluruh dunia, dari Eropa hingga Amerika Tengah dan Amerika Utara serta Afrika, Asia, dan Oseania. Pertandingan internasional pertama diadakan pada tahun 1965, Paraguay menjuarai Piala Amerika Selatan pertama. Enam perebutan Piala Amerika Selatan berikutnya diselenggarakan hingga tahun 1979, dan semua gelaran juara disapu habis Brasil. Brasil meneruskan dominasinya dengan meraih Piala Pan Amerika pertama tahun 1980 dan memenangkannya lagi pada perebutan berikutnya tahun pd 1984. Kejuaraan Dunia Futsal pertama diadakan atas bantuan FIFUSA (sebelum anggota-anggotanya bergabung dengan FIFA pada tahun 1989) di Sao Paulo, Brasil, tahun 1982, berakhir dengan Brasil di posisi pertama. Brasil mengulangi kemenangannya di Kejuaraan Dunia kedua tahun 1985 di Spanyol, tetapi menderita kekalahan dari Paraguay dalam Kejuaraan Dunia ketiga tahun 1988 di Australia. Pertandingan futsal internasional pertama diadakan di AS pada Desember 1985, di Universitas Negeri Sonoma di Rohnert Park, California. Futsal The Rule of The Game PERATURAN OLAHRAGA FUTSAL [Kembali ke daftar isi] Luas Lapangan Futsal [Kembali ke daftar isi] Ukuran: panjang 25-42 m x lebar 15-25 m Garis batas: garis selebar 8 cm, yakni garis sentuh di sisi, garis gawang di ujung-ujung, dan garis melintang tengah lapangan; 3 m lingkaran tengah; tak ada tembok penghalang atau papan Daerah penalti: busur berukuran 6 m dari setiap pos Garis penalti: 6 m dari titik tengah garis gawang Garis penalti kedua: 12 m dari titik tengah garis gawang Zona pergantian: daerah 6 m (3 m pada setiap sisi garis tengah lapangan) pada sisi tribun dari pelemparan Gawang: tinggi 2 m x lebar 3 m Permukaan daerah pelemparan: halus, rata, dan tak abrasif Spesifikasi Bola Futsal [Kembali ke daftar isi] Ukuran: 4 Keliling: 62-64 cm Berat: 390-430 gram Lambungan: 55-65 cm pada pantulan pertama Bahan: kulit atau bahan yang cocok lainnya (yaitu bahan tak berbahaya) Jumlah Pemain Futsal Per Tim [Kembali ke daftar isi] Jumlah pemain maksimal untuk memulai pertandingan: 5, salah satunya penjaga gawang Jumlah pemain minimal untuk mengakhiri pertandingan: 2 (tidak termasuk cedera) Jumlah pemain cadangan maksimal: 7 Jumlah wasit: 2 Jumlah hakim garis: 0 Batas jumlah pergantian pemain: tak terbatas Metode pergantian: “pergantian melayang” (semua pemain kecuali penjaga gawang boleh memasuki dan meninggalkan lapangan kapan saja; pergantian penjaga gawang hanya dapat dilakukan jika bola tak sedang dimainkan dan dengan persetujuan wasit) Dan wasit pun tidak boleh menginjak arena lapangan , hanya boleh di luar garis lapangan saja , terkecuali jika ada pelanggaran-pelanggaran yang harus memasuki lapangan Perlengkapan Pemain Olahraga Futsal [Kembali ke daftar isi] Kaos bernomor Celana pendek Kaos kaki Pelindung lutut Alas kaki bersolkan karet Lap Handuk Lama Permainan Olahraga Futsal [Kembali ke daftar isi] Lama normal: 2×20 menit Lama istiharat: 10 menit Lama perpanjangan waktu: 2×10 menit (bila hasil masih imbang setelah 2×20 menit waktu normal) Ada adu penalti (maksimal 3 gol) jika jumlah gol kedua tim seri saat perpanjangan waktu selesai Time-out: 1 per tim per babak; tak ada dalam waktu tambahan Waktu pergantian babak: maksimal 10 menit KEJUARAAN FUTSAL TERKEMUKA DI DUNIA [Kembali ke daftar isi] Piala Dunia Futsal FIFA [Kembali ke daftar isi] 1989 (di Roterdam, Belanda): dimenangkan Brasil 1992 (di Hong Kong): dimenangkan Brasil 1996 (di Barcelona, Spanyol): dimenangkan Brasil 2000 (di Guatemala): dimenangkan Spanyol 2004 (di Taiwan): dimenangkan Spanyol. 2008 (di Brasil): dimenangkan Brasil. Piala Dunia Futsal AMF [Kembali ke daftar isi] 1982 (di Sao Paulo, Brazil): dimenangkan Brazil 1985 (di Madrid, Spanyol): dimenangkan Brazil 1988 (di Melbourne, Australia): dimenangkan Paraguay 1991 (di Milan, Italia): dimenangkan Portugal 1994 (di Argentina): dimenangkan Argentina 1997 (di Meksiko): dimenangkan Venezuela 2000 (di La Paz, Bolivia): dimenangkan Kolombia 2003 (di Paraguay): dimenangkan Paraguay. LIGA FUTSAL INDONESIA [Kembali ke daftar isi] Liga Futsal Indonesia (LFI) atau Liga Futsal Nasional (Inggris: Indonesia Futsal League (IFL)) merupakan kompetisi utama futsal di tingkat nasional di Indonesia yang diselenggarakan oleh Badan Futsal Nasional PSSI. Kompetisi ini dimulai pada musim 2006-07 dan hingga saat ini sudah terselenggara sebanyak 3 kali.

Sejarah Headset

Headset adalah gabungan headphone dan mikrofon.Ini dipergunakan untuk berkomunikasi melalui perangkat komunikasi atau komputer.Teknologi headset juga sudah merambah dunia komunikasi,khususnya teknologi selular. Headset diciptakan pertama kali pada tahun 1910 oleh Nathaniel Baldwin,Mahasiswa Universitas Stanford.Namun penemuannya ini tidak langsung menjadi perhatian publik,karena layaknya penemuan-penemuan zaman itu,Baldwin tidak berminat untuk memproduksi temuannya secara massal.Pada Perang Dunia 1,Angkatan Laut Amerika mengetahui penemuan Baldwin dan memesan 100 Headset untuk keperluan perang.Semenjak itulah masyarakat mulai sadar dengan teknologi ini,bahkan pada 1961 Headset masuk ke kokpit pesawat,pilot menyukainya karena Heaadset ringan dan nyaman di pakai.Headset pertama kali digunakan untuk pesawat telepon adalah pada tahun 1970.Pada awal 2000,bersamaan dengan meledaknya telepon selular,Headset nirkabel berbasis teknologi Bluetooth mulai populer

Sejarah Mouse Komputer Dan Perkembangannya

Mouse Komputer berperan besar dalam kemajuan perkembangan komputer terutama dalam hal efisiensi bagi pengguna komputer. Bersamaan dengan tulisan ini, usia Mouse komputer telah hampir berumur 38 tahun semenjak pertama kali diperkenalkan pada tahun 1960′an. Pada tahun itu, Douglas Englebart seorang penemu yang tidak dikenal menciptakan sebuah ide pemikiran bagaimana caranya agar masyarakat yang menggunakan komputer dapat berinteraksi dengan layar komputer pada masa itu. Pada perkembangan sejarah mouse berikutnya, dengan bantuan Bill English -yang kemudian menjadi pionir perkembangan interaktif antara komputer dengan manusia- melakukan terobosan dengan ide / pemikirannya mengenai bentuk desain perangkat (red.Mouse) yang akan diciptakannya pada masa itu. Sejarah Mouse & Perkembangan Mouse Dari Jaman ke Jaman Sejarah MousePada awalnya, perangkat tersebut diciptakan dalam bentuk yang cukup ekstrim yaitu berbentuk perangkat yang dilengkapi dengan bola metal berukuran besar dan perlengkapan elektronik dan kayu-kayu yang dioperasikan dengan cara mengerakkan lutut yang mungkin lebih terlihat seperti alat penyiksaan ketimbang perangkat mouse saat ini yang hanya berukuran segenggam tangan. Selain itu perangkat besar tersebut masih terdapat banyak kelemahan terutama dari sisi sensitifitas dan keakuratan pergerakan mouse yang dipengaruhi oleh pergerakan tubuh. Pada bulan September 1972, English dan Englebart mengembangkan proyeknya dengan menyederhanakan perangkat mouse nya dengan menciptakan bola metal kecil (yang dikenal saat ini dengan istilah Trackball). Bola kecil ini berfungsi dengan baik sebagai alat untuk menavigasikan pointer pada layar komputer dengan lebih mudah. Mouse jenis Trackball inilah yang kemudian banyak dipakai hingga awal tahun 2000. Seiring dengan perkembangan jaman, bentuk mouse komputer mulai mengalami perkembangan. Pada awal mulanya, mouse komputer hanya terdapat 2 buah tombol tanpa tombol scroll. Kini bentuk mouse mulai dikembangkan lebih jauh dengan dimaksimalkannya teknologi optikal sensor pada awal tahun 2000. Pada tahap ini, mouse model trackball mulai ditinggalkan (meskipun masih ada hingga saat ini) namun pada umumnya pengguna lebih memilih mouse komputer model optikal yang dapat membaca pergerakan pointer dengan lebih halus dan presisi juga tidak memerlukan perawatan rutin seperti halnya mouse model trackball yang harus dibersihkan secara rutin. Bersamaan dengan perkembangan sejarah mouse lebih lanjut, aneka tipe mouse komputer yang bermunculan semakin bervariasi, seperti munculnya mouse laser, mouse bluetooth, mouse led yang merupakan penyempurnaan dari mouse optik. Kesemuanya memiliki kemampuan baca sensor yang lebih sempurna meskipun dipermukaan yang tidak rata. Saat ini fungsi mouse komputer tidak terbatas untuk keperluan komputer saja, bahkan jenis-jenis mouse yang dibuat secara khusus untuk keperluan gaming sangatlah beragam dan canggih. Salah satu mouse komputer yang menggunakan teknologi terkini adalah Mouse Gyroscopic yang memungkinkan penggua untuk mengubah aplikasi pada Windows dengan menggerakkan lengan anda sehingga mouse tersebut bersifat remote yang memanfaatkan teknologi sensorik seperti halnya konsol game pada Wii. Tentu saja teknologi pada komputer berikut peripheralnya terus mengalami perkembangan yang sangat pesat dari tahun ke tahun. Anda akan melihat betapa tertinggal jamannya artikel ini bila anda baru saja menemukan artikel ini 3 atau 4 tahun kedepan.

Sejarah Flashdisk

SEJARAH FLASHDISK klo diperinci sebagai berikut : - Belum dapat dipastikan siapa yang mengembangkannya pertama kali karena ada tiga perusahaan yang memperselisihkan yaitu M-Systems, Netac, dan Trek 2000 - FLASH DISK mulai dipasarkan pada tahun 2001 di Amerika oleh IBM. Ukuran data yang dapat disimpan pada waktu itu adalah 8 MB, dan sekarang sudah mencapai 256 GB. - Tidak hanya ukurannya saja yang berkembang, tetapi bentuk dan fungsinya juga mengalami perubahan. Ada flash drive yang memakai rotary design sehingga kita tidak perlu khawatir kehilangan penutupnya. Tersedia juga flash drive yang dilapisi karet supaya tahan air atau dilengkapi dengan clip carabineer sehingga mudah digantungkan. Bahkan telah dibuat flash drive berbentuk model kartu kredit. Namanya wallet-friendly USB. Ukurannya hanya 86 x 54 x 1,9 mm. Jadi, dapat disimpan dengan aman di dalam dompet. - Untuk masalah keamanan yang dimiliki flash drive saat ini sebatas melindungi data yang ada agar tidak terakses oleh orang yang bukan pemiliknya. Cara kerja yang dipakai saat ini antara lain menggunakan full disk encryption atau physical authentication tokens. Flashdisk Sistem terbaru yang diperkenalkan tengah tahun 2005 lalu adalah biometric fingerprinting. Akan tetapi, metode sekuritas ini sangat mahal karena menggunakan teknologi tinggi - Pada kenyataannya pemanfaatan flashdisk telah berkembang untuk berbagai hal. Contohnya di sebuah artikel diuraikan langkah-langkah men-setting flash drive untuk mem-boot Windows XP. Syarat utamanya memang motherboard dan BIOS dari komputer kita dapat mendukung manajemen booting dari flash drive. Beberapa aplikasi juga dapat dijalankan dari flash drive tanpa harus meng-install-nya terlebih dahulu ke komputer. Sering kehilangan flashdisk? Memang benda ini ukurannya kecil dan sangat mudah hilang. Oleh karena sebab itu, CHDT Corp. menciptakan flashdisk yang dilengkapi dengan PIN pad yang memungkinkan anda memberi password ke flashdisk. Dengan demikian, sekalipun flashdisk anda hilang, orang yang menemukan tidak akan bisa menggunakan flashdisk tersebut. Jadi sebenarnya penemu flashdisk sendiri sampai sekarang belum jelas, tapi yang pasti untuk perintisnya adalah Dr Fujio Masuoka tahun 1984, sekaligus penemu flash memory sumber : http://mesin-penelusur.blogspot.com/2011/06/sejarah-flashdisk.html

Analisa BBM pada Android dan Iphone

Tarik ulur kehadiran BlackBerry Messeger (BBM) lintas platform berakhir sudah. Setelah beberapa waktu lalu sempat muncul lalu kembali ditarik oleh BlackBerry karena terdapat sejumlah masalah, kini BBM telah benar-benar tersedia bagi perangkat mobile berbasis Android dan Ios. Menurut yang dilansir blog resmi BlackBerry, Selasa (22/10/2013), aplikasi perpesanan populer ini hadir di toko aplikasi Google Play Store dan App Store dengan nama BBM dan dikembangkan oleh BlackBerry Limited. Selain di dua toko aplikasi tersebut, aplikasi BBM untuk Android dan iOS pun dapat diunduh langsung dari situs resmi BBM.com. Dengan begini para pengguna Android tak perlu lagi mencoba-coba mengunduh plikasi BBM tidak resmi yang belakangan ramai bermunculan. Sementara itu, pengguna iPhone pun dikabarkan tak perlu mengubah region negara App Store mereka untuk mendapatkannya. Sebab, aplikasi BBM untuk iOS yang saat ini tersedia sudah menyertakan region Indonesia. ANALISIS : BBM merupakan aplikasi messanger dari RIM (Research in Motion) Blackberry yang ekslusif hanya untuk pengguna smartphone Blackberry. Namun sekarang, BBM telah hadir untuk sistem operasi Android dan iOS Apple, menurut saya, BBM di Android dan Iphone masih belum dalam keadaan stabil karena terlalu banyaknya peminat BBM ini, BBM telah melakukan beberapa Update untuk memperbaiki dan meningkatkan performa dari BBM tersebut

Merubah Pin Blackberry Menjadi Sinyal Digital

PIN adalah Personal Identification Number. PIN terdiri dari kombinasi 8 digit bilangan 0-9 dan huruf A-F. Dalam ilmu komputer, bilangan ini merupakan bilangan hexadecimal. Hexadecimal atau sistem bilangan basis 16 adalah sistem bilangan yang menggunakan 16 simbol. Sistem bilangan ini digunakan untuk menampilkan nilai alamat memori dalam pemrograman komputer. PIN tercatat di RIM (Research In Motion), yaitu perusahaan produsen BlackBerry dan pemberi layanan BlackBerry. Di RIM, PIN tercatat berikut providernya, jadi jika user mengganti provider maka status PIN di provider lama harus dilepas untuk bisa mendaftar ke provider baru. Kembali pada pembahasan tentang PIN.. Pengelompokkan biner dalam komputer selalu berjumlah 8, dengan istilah 1 Byte/bita. Dalam istilah komputerr, 1 Byte = 8 Bit. ASCII (American Standard Code for Information Interchange) menggunakan sistem pengkodean 1 Byte. Apa itu Pin berdasarkan ilmu matematika sederhana? Pin itu sebenarnya rangkaian dari angka Hexa desimal yaitu; 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F Berbeda dari Desimal yang biasa kita temui yaitu 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Jadi: DEC Hex 0 = 0 1 =1 2 =2 3 =3 4 =4 5 =5 6 =6 7 =7 8 =8 9 =9 10 =A 11 =B 12 =C 13 =D 14 =E 15 =F Untuk Decimal ke Binary: Dec Binary 0 =0 1 =1 2 =10 3 =11 4 =100 5 =101 6 =110 7 =111 8 =1000 9 =1001 10 =1010 11 =1011 12 =1100 13 =1101 14 =1110 15 =1111 16 =10000 Hexa terdiri dari 16 angka, pada urutan kesepuluh dimulai dengan Angka A, berarti klo 11 desimal = B Hexa Sebagai contoh misalnya kita punya angka 3A cara hitungnya, angkanya X (16 pangkat (n - 1)) dimana n adalah lokasi digitnya. misalnya kasus 3A. (3 X (16^1)) + (10 X (16^0)) = 58 desimal untuk yg tiga digit, misalnya D1F (14 * (16^2)) + (1 * (16^1)) + (15 * (16^0)) = 3.359 desimal berarti kalau pin kita adalah "23456789" sebenarnya di Desimalkan adalah "591751049" dan Binarynya adalah "00100011010001010110011110001001" Rumusnya : angka * (16 pangkat (n-1)), dimana n adalah lokasi digitnya. Misal kasus pertama : 3A. Penyelesaian : (3*(16^1))+(10*(16^0)) = 58 decimal = 00111010 Kasus kedua : D1F (14*(16^2))+(1*(16^1))+(15*(16^0)) = 3.359 desimal = 110100011111 Misal PIN anda 34F172B6, maka bilangan desimalnya adalah 888238774 dan binarynya 0011-0100-1111-0001-0111-0010-1011-0110.

Kelebihan Dan Kekurangan BBM Di Android Dan Iphone

Kini BlackBerry telah resmi meluncurkan aplikasi BBM lintas platform dan sudah dapat diunduh dan digunakan secara gratis oleh pengguna Android dan iPhone mulai tanggal 21 September 2013 lalu. Aplikasi BBM ni hanya bisa berjalan di iPhone dengan sistem operasi iOS versi 6/7 atau Android Ice Cream Sandwich dan Jelly Bean (Android 4.x). Semua hal pasti memiliki kelemahan, sesempurna apapun bentuknya. Nah, berikut plus minus dari aplikasi BBM di Android dan iPhone. Kelebihan Aplikasi mampu digunakan diberbagai macam handphone yang sudah sesuai dengan OS yang ditentukan. Kapasitas lebih ringan dibanding aplikasi BBM asli milik BlackBerry. Kekurangan Baterai akan semakin boros. Tarif kuota akan cepat habis. Tidak bisa membuat kategori kontak Tidak ada fitur berbagi PIN Tidak ada fitur Back-Up Contact Jika Display Picture berbentuk landscape atau potrait maka akan terpotong sebagian pada BBM Android dan iOS karena tidak memiliki fitur memperbesar atau memperkecil foto secara keseluruhan. Tidak mendukung adanya fitur Auto Text Dari bahasan diatas, jelas terlihat bahwa aplikasi BBM di Android dan iPhone jauh dari kata sempurna. Tapi, walaupun begitu aplikasi BBM di Android maupun iPhone tetap laku didownload para penggunanya. Jadi semua tergantung selera si pemakai. Catatan : Jika ada yang tidak sesuai, saya mohon maaf karena saya bukan pengguna BBM di Android atau iPhone. Semua informasi yang saya rangkum disini hanya berdasarkan tulisan yang telah saya baca dari beberapa blog yang membahas tentang pokok bahasan yang sama.

Jumat, 25 Oktober 2013

Penggunaan Telematika Di Dalam Kehidupan Sehari-Hari

Teknologi informasi dan komunikasi, pada masa sekarang tidak dapat dilepaskan dengan telematika (cyberspace). Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, telah mempengaruhi banyak aspek kehidupan di masyarakat, antara lain dalam alam perkembangannya, teknologi telematika ini telah menggunakan kecepatan dan jangkauan transmisi energi elektromagnetik, sehingga sejumlah besar informasi dapat ditransmisikan dengan jangkauan, menurut keperluan, sampai seluruh dunia. I. Telematika juga mempengaruhi segala aspek kehidupan di Indonesia. Perkembangan telematika di Indonesia memiliki 3 peranan yaitu 1. Mengoptimalkan proses pembangunan. Telematika memberikan dukungan terhadap manajemen dan pelayanan kepada masyarakat . Dengan telematika, proses komunikasi menjadi mudah sehingga mudah pula untuk menyebarkan informasi dari satu daerah ke daerah lain. 2. Meningkatkan Pendapatan. Produk dan jasa teknologi telematika merupakan komoditas yang memberikan peningkatan pendapatan bagi perseorangan, dunia usaha bahkan negara dalam bentuk devisa hasil ekspor jasa dan produk industri telematika. 3. Pemersatu bangsa. Teknologi telematika mampu menyatukan bangsa melalui pengembangan sistem informasi yang menghubungkan semua institusi dan area dengan cepat tanpa terhalang jarak daerah masing-masing. Telematika dapat disajikan dalam berbagai bentuk, hal ini merupakan aplikasi yang sudah berkembang di berbagai sektor. Semua kegiatan sudah dapat menggunakan telematika sebagai penunjang kinerja usaha semua usaha dalam semua sektor, sosial, ekonomi dan budaya. II. Bentuk-bentuk Telematika 1. E-gonverment E-goverment dihadirkan dengan maksud untuk administrasi pemerintahan secara elektronik. Dengan e-goverment, pemerintah dapat menjalankan fungsinya melalui sarana internet yang tujuannya adalah memberi pelayanan kepada publik secara transparan sekaligus lebih mudah, dan dapat diakses (dibaca) oleh komputer dari mana saja. E-goverment juga dimaksudkan untuk peningkatan interaksi, tidak hanya antara pemerintah dan masyarakat, tetapi juga antar sesama unsur pemerintah dalam lingkup nasional, bahkan intrernasional. Pemerintahan tingkat provinsi sampai kabupaten kota, telah memiliki situs secara online. Contoh Aplikasinya adalah Layanan Kependudukan, Catatan Sipil, SIM, dll Pendidikan : E-Learning, Informasi Akademik, Pendaftaran Online, dll 2. E-commerce E-commerce merupakan proses transaksi perdagangan dilakukan secara elektronik. Mulai dari memasang iklan pada berbagai situs atau web, membuat pesanan atau kontrak, mentransfer uang, mengirim dokumen, samapi membuat claim. Contoh Aplikasinya adalah toko online, baik itu toko buku, pabrik, kantor, dan bank (e-banking). Dan juga sudah banyak bank yang melakukan transaksi melalui mobile phone, ATM (Automatic Teller Machine – Anjungan Tunai Mandiri) , bahkan membeli pulsa. 3. E-learning Di Indonesia sudah berkembang pendidikan terbuka dengan modus belajar jarak jauh (distance learning) dengan media internet berbasis web atau situs. Kenyataan tersebut dapat dimungkinkan dengan adanya tekhnologi telematika, yang dapat menghubungkan guru dengan muridnya, dan mahasiswa dengan dosennya. Melihat hasil perolehan belajar berupa nilai secara online, mengecek jadwal kuliah, dan mengirim naskah tugas pun dapat dilakukan secara online baik lewat blog masing-masing maupun lewat situs kampus. Peranan web kampus atau sekolah termasuk cukup sentral dalam kegiatan pembelajaran ini. Selain itu, web bernuansa pendidikan non-institusi, perpustakaan online, dan interaksi dalam group, juga sangatlah mendukung. Selain murid atau mahasiswa, portal e-learning dapat diakses oleh siapapun yang memerlukan tanpa memandang usia, maupun pengalaman pendidikan sebelumnya. Hampir seluruh kampus di Indonesia, dan beberapa Sekolah Menegah Atas (SMA), telah memiliki web. Di DKI Jakarta, proses perencanaan pembelajaran dan penilaian sudah melalui sarana internet yang dikenal sebagai Sistem Administrasi Sekolah (SAS) DKI, dan ratusan web yang menyediakan modul-modul belajar, bahan kuliah, dan hasil penelitian tersebar di dunia internet sealin itu biasanya web-web kampus/sekolah memiliki perpustakaan elektronik yang berisi arsip-arsip/ referensi-referensi buku yang dibutuhkan oleh mahasiswa, sehingga mereka dapat mengaksesnya dengan mudah. 4. Ensiklopedia Sebagian perusahan yang menjajakan ensiklopedia saat ini telah mulai bereksperimen menggunakan CD ROM untuk menampung ensiklopedia sehingga diharapkan ensiklopedia di masa mendatang tidak hanya berisi tulisan dan gambar saja, tapi juga video, audio, tulisan dan gambar, dan bahkan gerakan. Dan data informasi yang terkandung dalam ensklopedia juga telah mulai tersedia di internet. Sesuai dengan perkembangan ilmu pengetahuan maka data dan informasi yang terkandung dalam ensiklopedi elektronik dapat diperbaharui. 5. Video Telenconference Keberadaan teknologi ini memungkinkan siswa atau mahasiswa dari seluruh dunia untuk dapat berkenalan, saling mengenal bangsa di dunia. Teknologi ini dapat digunakan sebagai sarana diskusi, simulasi dan dapat digunakan untuk bermain peran pada kegiatan pembelajaran yang berfungsi menumbuhkan kepercayaan diri dan kerjasama yang bersifat sosial. Banyak faktor yang mempengaruhi dilaksanakan atau tidaknya potensi teknologi telematika. Faktor utama, menurut Miarso (2004) adalah adanya komitmen politik dari para pengambil kebijakan dan ketersediaan para tenaga terampil. 6. Buku Elektronik Buku elektronik atau e-book adalah salah satu teknologi yang memanfaatkan komputer untuk menayangkan informasi multimedia dalam bentuk yang ringkas dan dinamis. Dalam sebuah e-book dapat diintegrasikan tayangan suara, grafik, gambar, animasi, maupun movie sehingga informasi yang disajikan lebih kaya dibandingkan dengan buku konvensional. Jenis e-book paling sederhana adalah yang sekedar memindahkan buku konvensional menjadi bentuk elektronik yang ditayangkan oleh komputer. Dengan teknologi ini, ratusan buku dapat disimpan dalam satu keping CD atau compact disk (kapasitas sekitar 700MB), DVD atau digital versatile disk (kapasitas 4,7 sampai 8,5 GB) maupun flashdisk (saat ini kapasitas yang tersedia sampai 16 GB). Bentuk yang lebih kompleks dan memerlukan rancangan yang lebih cermat misalnya pada Microsoft Encarta dan Encyclopedia Britannica yang merupakan ensiklopedi dalam format multimedia. Format multimedia memungkinkan e-bookmenyediakan tidak saja informasi tertulis tetapi juga suara, gambar, movie dan unsur multimedia lainnya. Penjelasan tentang satu jenis musik misalnya, dapat disertai dengan cuplikan suara jenis musik tersebut sehingga pengguna dapat dengan jelas memahami apa yang dimaksud oleh penyaji. 7. Aplikasi Keselamatan dan Keamanan : SOS, Kontrol Jarak Jauh, Tracking Otomatis, dll. 8. Navigasi : informasi Trafiki, Cuaca, GPS, dll 9. Komunikasi : Handfree, SMS dan MMS, Video Call, dll

Perkembangan Telematika

Untuk kasus di Indonesia, perkembangan telematika mengalami tiga periode berdasarkan fenomena yang terjadi di masyarakat. Pertama adalah periode rintisan yang berlangsung akhir tahun 1970-an sampai dengan akhir tahun 1980-an. Periode kedua disebut pengenalan, rentang wktunya adalah tahun 1990-an, dan yang terakhir adalah periode aplikasi. Periode ketiga ini dimulai tahun 2000. 1. Periode Rintisan Memasuki tahun 1980-an, perubahan secara signifikanpun jauh dari harapan. Walaupun demikian, selama satu dasawarsa, learn to use teknologi informasi, telekomunikasi, multimedia, mulai dilakukan. Jaringan telpon, saluran televisi nasional, stasiun radio nasional dan internasional, dan komputer mulai dikenal di Indonesia, walaupun penggunaannya masih terbatas. 2. Periode Pengenalan Periode satu dasawarsa ini, tahun 1990-an, teknologi telematika sudah banyak digunakan dan masyarakat mengenalnya. Jaringan radio amatir yang jangkauannya sampai ke luar negeri marak pada awal tahun 1990. hal ini juga merupakan efek kreativitas anak muda ketika itu. 3. Periode Aplikasi Awal era millennium inilah, pemerintah Indonesia serius menanggapi perkembangan telematika dalam bentuk keputusan politik, selanjutnya, teknologi mobile phone begitu cepat pertumbuhannya. Bukan hanya dimiliki oleh hampir seluruh lapisan masyarakat Indonesia, fungsi yang ditawarkan terbilang canggih. Muatannya antara 1 Gigabyte, dapat berkoneksi dengan internet juga stasiun televisi, dan teleconference melalui 3G. Teknologi komputer demikian, kini hadir dengan skala tera (1000 Gigabyte), multi processor, multislot memory, dan jaringan internet berfasilitas wireless access point. Bahkan, pada cafe dan kampus tertentu, internet dapat diakses dengan mudah, dan gratis. TREND TELEMATIKA KE DEPAN Seiring berkembangnya kemajuan teknologi yang semakin pesat, mengharuskan masyarakat untuk bisa mengikuti perkembangan teknologi yang telah ada. Mengenai trend ke depan Telematika, itu merupakan kebebasan individu untuk mengembangkan dan menjadikannya sebagai suatu trend (walau sesaat) di dalam masyrakat. Yang pasti dalam proses perkembangannya harus dilakukan dengan penuh tanggung jawab dan tidak melanggar norma-norma yang berlaku di masyarakat. Sehingga tidak merugikan pihak lain dan tidak menguntungkan diri sendiri (egois). Sehingga trend ke depan telematika dapat menjadi suatu trend yang dapat diterima dan dinikmati oleh seluruh masyarakat, baik dari kalangan atas maupun dari kalangan bawah. Pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) juga tidak akan kalah dengan perkembangan TIK saat ini. Perangkat komputasi berskala terabyte, penggunaan multicore processor, penggunaan memory dengan multi slot serta peningkatan kapasitas harddisk multi terabyte akan banyak bermunculan dengan harga yang masuk akal. Komputasi berskala terabyte ini juga didukung dengan akses wireless dan wireline dengan akses bandwidth yang mencapai terabyte juga. Hal ini berakibat menumbuhkan faktor baru dari perkembangan teknologi. Antarmuka pun sudah semakin bersahabat, lihat saja software Microsoft, desktop UBuntu, GoogleApps, YahooApps Live semua berlomba menampilkan antarmuka yang terbaik dan lebih bersahabat dengan kecepatan akses yang semakin tinggi. Hal ini ditunjang oleh search engine yang semakin cepat mengumpulkan informasi yang dibutuhkan oleh penggunannya. Pada akhirnya, era robotik akan segera muncul. Segenap mesin dengan kemampuan adaptif dan kemampuan belajar yang mandiri sudah banyak dibuat dalam skala industri kecil dan menengah, termasuk di tanah air. Jadi, dengan adanya teknologi manusia akan terus berkembang sehingga akan ada harapan-harapan tentang masa depan yang lebih baik. Ada lima kelompok industry yang berperan besar dalam perkembangan trend telematika ke depan, diantaranya: 1. Infrastruktur Telekomunikasi (biasanya resiko bisnis paling besar) 2. Infrastruktur Internet (biasanya resiko bisnis sedang & rendah) 3. Hosting service (biasanya resiko bisnis rendah) 4. Transaction type service (biasanya resiko bisnis rendah) 5. Content / knowledge producer (biasanya resiko bisnis rendah)

SEJARAH DAN PENGERTIAN TELEMATIKA

Istilah telematika pertama kali digunakan pada tahun 1978 oleh Simon Nora dan Alain Minc dalam bukunya L’informatisation de la Societe. Istilah telematika ini berasal dari kata dalam Bahasa Perancis yaitu ”telematique”, yang merupakan gabungan dari dua kata yaitu telekomunikasi dan informatika. Dua kata tersebut memiliki arti sebagai berikut : Telekomunikasi : Teknik pengiriman pesan dari suatu tempat ke tempat lain yang berlangsung secara dua arah serta mencakup semua bentuk komunikasi jarak jauh. Informatika : Struktur, sifat, dan interaksi dari beberapa sistem yang dipakai untuk mengumpulkan data, memproses dan menyimpan hasil pemrosesan data, serta menampilkannya dalam bentuk informasi. Jadi telematika itu sendiri dapat diartikan sebagai sistem jaringan komunikasi jarak jauh dengan teknologi informasi yang lebih mengacu kepada industri yang berhubungan dengan penggunakan komputer dalam sistem telekomunikasi. Salah satu contoh telematika yaitu internet. BIDANG-BIDANG YANG TERKAIT TELEMATIKA 1. E-goverment (Pemerintahan) E-goverment dihadirkan dengan maksud untuk administrasi pemerintahan secara elektronik. Di Indonesia ini, sudah ada suatu badan yang mengurusi tentang telematika, yaitu Tim Koordinasi Telematika Indonesia (TKTI). TKTI mempunyai tugas mengkoordinasikan perencanaan dan mempelopori program aksi dan inisiatif untuk menigkatkan perkembangan dan pendayagunaan teknologi telematika di Indonesia, serta memfasilitasi dan memantau pelaksanaannya. 2. E-commerce (Bisnis) Prinsip e-commerce tetap pada transaksi jual beli. Semua proses transaksi perdagangan dilakukan secara elektronik. Mulai dari memasang iklan pada berbagai situs atau web, membuat pesanan atau kontrak, mentransfer uang, mengirim dokumen, samapi membuat claim. 3. E-learning (Pendidikan) Globalisasi telah menghasilkan pergeseran dalam dunia pendidikan, dalri pendidikan tatap muka yang konvensional ke arah pendidikan yang lebih terbuka. Di Indonesia sudah berkembang pendidikan terbuka dengan modus belajar jarah jauh (distance learning) dengan media internet berbasis web atau situs.

Dampak dan Manfaat Telematika

Dampak Telematika Berbagai macam bentuk yang menjadi dampak penggunaan telematika merebak luas pada masyarakat. Dampak ini akan memunculkan dan merubah pola kehidupan, bekerja, berusaha bahkan merubah falsafah pada bidang-bidang tertentu. Dampak yang pasti adalah akan terjadinya perubahan minat bekerja yang lebih efisien dalam arti benefit to cost ratio, efektif dalam arti kualitas produk, jasa, dan pemerataan distribusi produk jasa kepada masyarakat. Dampak yang akan muncul penggunaan telematika baik secara langsung maupun tidak langsung, yaitu: 1. Penghematan transportasi dan bahan bakar. 2. Menghindarkan jam-jam yang tidak produktif menjadi lebih produktif. 3. Mengembangkan konsep kegiatan tersebar secara merata ke seluruh daerah. 4. Menyuguhkan banyak pilihan sarana telekomunikasi. Dampak Negatif Tindakan kejahatan yang dilakukan dengan menggunakan media internet. Contohnya, tindakan yang disebut carding, adalah cyber crime dengan cara mencuri data kartu kredit dari nasabah suatu bank, sehingga si pelaku carding (carder) dapat menggunakan data tersebut untuk keuntungan pribadi. Penyebaran virus atau malicious ware fraud atau penipuan yang menggunakan electronic mail sebagai alat penyebaran informasi bagi si penipu. Kejahatan Telematika sebagai Kejahatan Transnasional, Contoh kejahatan transnasional ini adalah human trafficking, penyelundupan orang, narkotika, atau teroris internasional. Kejahatan telematika merugikan individu,missal Lima orang hacker (penyusup) yang berada di Moskow telah mencuri sekitar 5400 data kartu kredit milik orang Rusia dan orang asing yang didapat dengan menyusup pada sistem komputer beberapa internet retailer. Kejahatan telematika merugikan perusahaan atau organisasi, Pada tahun 1995, Julio Cesar Ardita, seorang mahasiswa dari Argentina berhasil menyusup dan mengganti (cracking) data sistem yang ada di Fakultas Arts and Science Universitas Harvard. Manfaat Telematika Manfaat internet dalam e-Business secara nyata dapat menekan biaya transaksi daam berbisnis dan memberikan kemudahan dalam diversifikasi kebutuhan. Manfaat internet dalam e-Goverment bisa meningkatkan kinerja pemerintah dalam menyediakan informasi dan layanan untuk masyarakat. Dalam bidang kesehatan dan juga pendidikan secara nyata juga telah memberikan nilah tambah bagi masyarakat luas. Telematika cukup memberi warna tersendiri dalam perekonomian nasional. Ditandai dengan mulai maraknya sekelompok anak muda membangun bisnis baru menggunakan teknologi Internet, maka Indonesia tak ketinggalan dalam booming perdagangan elektronis / electronic commerce (e-commerce). Pembangunan sektor Telematika diyakini akan memengaruhi perkembangan sektor-sektor lainnya. Sebagaimana diyakini oleh organisasi telekomunikasi dunia, ITU, yang konsisten menyatakan bahwa dengan asumsi semua persyaratan terpenuhi, penambahan investasi di sektor telekomunikasi sebesar 1% akan mendorong pertumbuhan ekonomi nasional sebesar 3%. Hipotesis ini telah terbukti kebenarannya di Jepang, Korea, Kanada, Australia, negara-negara Eropa, Skandinavia, dan lainnya.

Fungsi dan Peran Telematika

Fungsi TelematikaSelaras dengan pengertian telematika sebagai sarana komuikasi jarak jauh, maka fungsi dari telematika antara lain : 1. Penyampai informasi. Telematika digunakan sebagai penyampai informasi agar orang yang melakukan Komunikasi menjadi lebih berpengetahuan dari sebelumnya. Bertambahnya pengetahuan manusia akan meningkatan keterampilan hidup, menambah kecerdasan, meningkatkan kesadaran dan wawasan. 2. Sarana Kontak sosial hidup bermasyarakat. Interaksi sosial menimbulkan kebersamaan, keakraban, dan kesatuan yang akan melahirkan kerjasama. Telematika menjadi penghubung diantara peserta kerjasama tersebut, walaupun mereka tersebar dimanamana. Telematika menjembatani proses interaksi sosial dan kerjasama sehingga menghasilkan jasa yang memiliki nilai tambah dibanding hasil perseorangan. Peran Telematika Berdasarkan perkembangan telematika di atas, telematika di Indonesia memiliki tiga peran pokok, anatara lain: 1.Mengoptimalkan proses pembangunan. Telematika memberikan dukungan terhadap manajemen dan pelayanan kepada masyarakat berupa sarana telekomunikasi yang memudahkan masyarakat saling berinteraksi tanpa tehalang jarak. 2.Meningkatkan pendapatan. Produk dan jasa teknologi telematika merupakan komuditas yang memberikan peningkat pendapatan bagi perseorangan, dunia usaha bahkan negara dalam bentuk devisa hasil ekspor jasa dan produk industri telematika. 3.Pemersatu bangsa. Teknologi telematika mampu menyatukan bangsa melalui pengembangan sistem informasi yang menghubungkan semua institusi dan area dengan cepat tanpa terhalang jarak daerah masing-masing.

Beberapa Teknologi Tercanggih

Menciptakan sebuah produk atau jasa yang luar biasa saja tidak cukup untuk menang dalam pertempuran pasar pada masa-masa ini. Produk atau jasa tersebut haruslah juga memiliki nama yang unik, mudah diingat, dan tentu saja memberi nilai tambah terhadap produk atau jasa yang dijual. Lalu, sulitkah menentukan nama produk? Tidak sedikit dari nama-nama produk yang sudah mendunia dibuat dengan mempertimbangkan aspek filosofi sedemikian rupa, seperti pada grup "Lippo", yang menggunakan bahasa Cina "Li" (arti: energi) dan "Pao" (arti: harta) dan pada akhirnya Lippo sendiri berarti "menemukan sinergi antara perjalanan hidup manusia dengan sumber keuangan". Berikut ini 10 Produk Teknologi Canggih yang Iconic: iPod : "Open the pod bay door, Hal" Pada saat proses pengembangan pemutar MP3 milik Apple, Steve Jobs mengutarakan strateginya tentang Mac sebagai penghubung untuk berbagai macam alat lainnya. Vinnie Chieco, seorang freelance copywriter disewa untuk membantuk memikirkan nama produknya sebelum debut di tahun 2001. Kemudian, dengan berdasar kepada konsep menghubungkan segalanya, muncullah ide tentang stasiun luar angkasa. Anda bisa meninggalkannya, tapi harus kembali untuk mengisi bensin. Dari prototipe produk yang menggunakan plastik, terinspirasilah ia menggunakan istilah "pod". Tambahkan huruf "i" di depannya dan lengkaplah koneksinya terhadap iMac. BlackBerry : Sweet Addictiveness Research in Motion (RIM) dari Kanada menggunakan bantuan Lexicon Branding untuk alat (gadget) email nirkabel baru ciptaannya pada tahun 2001. Konsultan tersebut memaksa RIM untuk membuang jauh-jauh istilah "e-mail", di mana hasil penelitian menunjukkan kalau kata tersebut bisa meningkatkan tekanan darah. Karena itu, mereka berusaha mencari nama lain yang bisa membawa kegembiraan dan perasaaan damai. Setelah melihat prototipenya dengan tombol-tombol kecil yang menyerupai biji-bijian, tim Lexicon mengeksplorasi nama-nama seperti strawberry, melon, dan bermacam-macam sayur-sayuran lain sebelum memutuskan nama "Blackberry", sebuah nama yang membawa kebahagiaan sekaligus warna hitam dari alat tersebut. Firefox : Pilihan Kedua Merupakan Keberuntungan Tim Mozilla sudah merasakan kalau memilih nama yang bisa menonjolkan esensi dari produk sekaligus masih tersedia untuk dipakai adalah sangat rumit. Sebenarnya, Mozilla menggunakan nama "Firebird" pada awalnya, tapi ternyata ada sebuah proyek open-source yang sudah menggunakan nama tersebut. Maka, para petinggi Mozilla akhirnya mengganti dengan "Firefox", yang merupakan nama lain dari panda merah. Alasannya? Mudah diingat, terdengar enak, unik, disukai oleh tim, dan alasan utamanya adalah belum ada orang lain yang memakai. Twitter Ketika sang penemu, Biz Stone melihat aplikasi yang diciptakan oleh Jack Dorsey diciptakan pada tahun 2006, ia lalu teringat bagaimana cara sekelompok burung berkomunikasi. "Informasi yang bersifat pendek dan cepat...Setiap individu berkicau, dan menikmati saat tersebut". Sebagai responnya, Stone hadir dengan istilah "twttr", dan tim lainnya kemudian menambahkan huruf hidup. Dari konsep sederhana tersebut, Stone mendeskripsikan sistemnya sebagai luapan komunikasi yang berkembang menjadi jejaring, berita tercepat, dan akhirnya forum untuk kampanye pemilihan presiden Amerika Serikat yang ke-44. Windows 7 : Mengandalkan Kekuatan "7" Windows Vista? Terdengar indah bukan? Tapi, yang terjadi setelah produknya luncur adalah rusaknya nama yang sudah dipikirkan matang-matang dengan menggunakan filosofi tersebut. Windows 95 dan XP masih jauh lebih baik dari Vista. Untuk kali ini, Mike Nash dari Microsoft berkata kalau mereka benar-benar bertaruh pada angka "7" yang katanya bisa membawa keberuntungan dan yakin bisa unggul dari Vista. ThinkPad : Kesederhanaanlah yang Unggul Model PC laptop yang sekarang banyak dipuja ini, muncul pertama kali pada tahun 1992. Walaupun konsepnya sudah sangat matang, tapi IBM sendiri masih bingung untuk memanggilnya apa. Sebuah grup pen-computing IBM ingin membuatnya tetap sederhana dan mereka menyukai ThinkPad. Tapi, komite pemberi nama korporat IBM tidak, karena nama tersebut tidak memliki angka dan setiap produk IBM harus memliki angka. Entah bagaimana caranya, nama ThinkPad yang menang, dan itu merupakan sebuah pukulan untuk IBM, yang akhirnya menjualnya ke Lenovo pada tahun 2005. Android : Terkesan Rahasia, tapi Masih Kurang Menarik Apakah Anda berpikir kalau cerita di balik penamaan open-source platform milik Alliance untuk mobile device, yang akhirnya menelurkan nama merek G1 adalah keren. Emmm..sebenarnya tidak. Tahun 2005 lalu, Google secara diam-diam mengakuisisi sebuah perusahaan misterius bernama Android Inc., yang beroperasi secara diam-diam untuk mengembangkan software untuk ponsel. Tapi, hasil dari sembunyi-sembunyi Google tersebut dan tren internet tersebut justru memunculkan nama "G1 milik T-Mobile" pada tanggal 22 Oktober 2008. Wikipedia Menurut Wikipedia, nama Wikipedia merupakan portmanteau dari "wiki" (arti : teknologi untuk menciptakan kolaborasi situs) dan "ensiklopedi". Sebagai tambahan, portmanteau sendiri artinya adalah cara yang keren untuk mengambil dua kata yang berbeda dan menggabungkannya dengan harapan menciptakan sebuah konsep baru yang disukai orang. Mac OS X dan "The Big Cats" : Halus, Rapi, dan Bergaya seperti Kucing "X" sebenarnya merupakan denotasi dari angka romawi untuk 10, karena OS tersebut merupakan perilisan yang kesepuluh setelah Mac OS 0. Tapi, banyak fans Apple yang mengartikannya sebagai huruf "X". Dan nama-nama kucing besar tersebut juga dikaitkan dengan citra halus, rapi, dan elegan seperti Cheetah (10.0), Puma, Jaguar, Panther, Tiger, dan yang terakhir adalah Leopard (10.6). Gosip mengatakan kalau Lynx dan Cougar sedang dalam pengembangan. Red Hat Linux : Nama yang Kaya Arti Sang penemu, Bob Young memberikan asal mula yang multi dimensi tentang nama Red Fedora. Pertama, dalam sejarah di Barat, Red (merah) merupakan simbol dari kebebasan dan menentang otoritas. Kedua, salah satu pendiri Marc Ewing memakai topi merah milik kakeknya sewaktu kuliah dan kemudian dikenal karena keahlian teknologinya. Ketiga, Ewing kemudian memberi nama proyek-proyeknya dengan nama Red Hat 1, Red Hat 2, dan seterusnya. Jadi, menurut Young, ketika Ewing memulai proyek Linux, ia hanya memberi nama Red Hat Linux.

Sabtu, 08 Juni 2013

Laporan

Definisi Laporan Suatu bentuk penyampaian berita, keterangan, pemberitahuan ataupun pertanggungjawaban baik secara lisan maupun secara tertulis dari bawahan kepada atasan sesuai dengan hubungan wewenang (authority) dan tanggung jawab (responsibility) yang ada antara mereka. Ciri-Ciri Laporan 1. Bersifat objektif dan sahih, iaitu bukan tanggapan atau agakan 2. Mempunyai unsur penilaian, iaitu pandangan berkaitan perkara atau isu yang hendak dilaporkan 3. Mempunyai unsur ilmiah, empirikal dan konkrit, misalnya laporan hasil kajian 4. Disertakan gambar, foto, jadual, atau graf bagi memudahkan gambaran minda dan pemahaman pembaca 5. bahasa yang ringkas dan padat. 6. Disertakan gambar, foto, jadual, atau graf bagi memudahkan gambaran minda dan pemahaman pembaca 7. bahasa yang ringkas dan padat Macam-macam laporan Laporan dapat dibuat dalam bermacam-macam bentuk. Bentuk laporan itu dapat berupa formulir isian, surat, memorandum, dan laporan berbentuk deskripsi.. setiap bentuk laporan tersebut digunakan sesuai dengan pokok permasalahannya. Misalnya, laporan dalam bentuk formulir isian digunakan manakala seseorang ingin membuat KTP. Selain bentuk-bentuk laporan tersebut, macam laporan dapat dilihat dari segi keadaan masalahnya. Laporan jenis ini berbentuk laporan berkala, perkembangan, laboratoris, dan laporan penelitian. Disamping itu, laporan dapat berbentuk resmi dan dapat pula berbentuk populer (seperti hanya laporan yang dibuat para wartawan media cetak / elektronik) Syarat Laporan : Agar dapat meyakinkan orang yang menerima laporan, pembuat laporan harus mampu menyusun laporan dengan baik. Oleh sebab itu, pembuat laporan harus benar-benar memperhatikan syarat-syarat sebuah laporan yang baik. Laporan yang baik harus memenuhi syarat, diantaranya : a. Laporan harus ditulis dengan bahasa yang baik dan jelas b. Isinya harus diurutkan sehingga masuk akal c. Fakta-fakta yang disajikan harus menimbulkan kepercayaan penerima laporan Sumber : www.winapedia.org

Metode Ilmiah

Pengertian Metode ilmiah adalah suatu proses keilmuan atau penelitian untuk memperoleh pengetahuan secara sistematis dan akurat berdasarkan bukti fisik berdasarkan penelitian yang telah dilakukan. Tujuan Mempelajari Tujuan dari mempelajari metode ilmiah adalah sebagai berikut : Mengetahui tata cara penulisan ilmiah Dapat menyusun fakta yang nyata dan data tersusun secara sistematis Menambah wawasan dalam menggunakan teknik yang cepat dan tepat untuk digunakan dalam menyusun sebuah tulisan ilmiah Mengetahui bahasa yang digunakan pada tulisan ilmiah adalah bahasa baku Langkah-langkah Penulisan Perumusan Masalah Masalah merupakan pertanyaan ilmiah yang harus diselesaikan. Tujuan Penelitian Berisi uraian tentang tujuan penelitian secara spesifik yang ingin dicapai dari penelitian yang hendak dicapai. Tujuan penulisan harus relevan dengan rumusan masalah. Sistematika Penulisan Rencana penulisan yang mengandung ketentuan bagaimana penulis menyusun penelitian. Pembentukan Hipotesis Hipotesis merupakan suatu ide/dugaan sementara tentang penyelesaian masalah yang diajukan dalam proyek ilmiah. Sumber : http://id.wikipedia.org/wiki/Metode_ilmiah http://nabella2326.blogspot.com/2012/06/metode-ilmiah.html http://sananiria.blogspot.com/2013/01/metode-ilmiah-pengertian-karakteristik.html http://denyriyadi.blogspot.com/2011/03/langkah-langkah-penyusunan-metode.html

Sabtu, 30 Maret 2013

Penalaran

PENALARAN Pengertian Penalaran (reasoning, jalan pikiran) adalah suatu proses berpikir yang berusaha menghubung-hubungkan fakta-fakta atau ebidensi-evidensi yang diketahui menuju kepada suatu kesimpulan. Proposisi Proposisi yaitu pernyataan yang dapat dibuktikan kebenarannya atau dapat ditolak karena kesalahan yang terkandung di dalamnya. Proposisi selalu berbentuk kalimat , tetapi tidak semua kalimat adalah proposisi. Hanya kalimat deklaratif yang dapat mengandung proposisi, karena hanya kalimat semacam itulah yang dapat dibuktikan atau disangkal kebenarannya. Inferensi dan Implikasi Kata inferensi berasal dari kata latin inferred yang berarti menarik kesimpulan. Kata implikasi juga berasal dari kata latin, yaitu dari kata implicare yang berarti melihat atau merangkum. Dalam logika, juga dalam bidang ilmiah lainnya, kata inferensi adalah kesimpulan yang diturunkan dari apa yang ada atau dari fakta-fakta yang ada. Sedangkan implikasi adalah rangkuman, yaitu sesuatu dianggap ada karena sudah dirangkum dalam fakta atau evidensi itu sendiri. Wujud Evidensi Unsur yang paling penting dalam suatu tulisan argumentative adalah evidensi. Evidensi adalah semua fakta yang ada, semua kesaksian, semua informasi, atau autoritas, dan sebagainya yang dihubung-hubungkan untuk membuktikan suatu kebenaran. Dalam wujudnya yang paling rendah evidensi itu berbentuk data atau informasi. Cara Menguji Data Supaya data dan informasi dapat dipergunakan dalam penalaran data dan informasi itu harus nerupakan fakta, sebab itu perlu diadakan pengujian data, yaitu : observasi fakta-fakta yang diajukan sebagai evidensi mungkin belum memuaskan seorang pengarang atau penulis, maka pengarang perlu mengadakan observasi untuk mengecek data atau informasi itu. Sesudah mengadakan observasi, pengarang dapat menentukan sikap apakah informasi atau data itu sesungguhnya merupakan fakta atau tidak, atau barangkali hanya sebagian saja yang benar sedangkan sebagian lain hanya didasarkan pada perasaan dan prasangka para informan . b kesaksian untuk memprkuat evidensi , mereka dapat mempergunakan kesaksian-kesaksian orang lain yang telah mengalami sendiri peristiwa tersebut. Yang dimaksud dengan kesaksian disini tidak hanya mencakup apa yang didengar langsung dari seseorang yang mengalami suatu peristiwa, tetapi juga diketahui melalui buku-buku, dokumen-dokumen, dan sebagainya . c. autoritas yakni pendapat dari seorang ahli, atau mereka yang telah menyelediki fakta-fakta itu dengan cermat, memperhatikan semua kesaksian, menilai semua fakta kemudian memberikan pendapat mereka sesuai dengan keahlian mereka dalam bidang itu. Autoritas dengan demikian dapat diartikan sebagai kesaksian ahli yang diberikan oleh seseorang, sebuah komisi, atau suatu badan atas kelompok yang dianggap berwewenang untuk itu. Cara Menguji Fakta Harus diadakan seleksi untuk menentukan fakta-fakta mana yang dapat dijadikan evidensi dalam argumentasi itu. a. Konsistensi Dasar pertama yang dipakai untuk menetapkan fakta mana yang akan dipakai sebagai evidensi adalah kekonsistenan. Sebuah argumentasi akan kuat dan mempunyai tenaga persuasuf yang tinggi, kalau evidensi-evidensinya bersifat konsisten, tidak ada sati evidensi bertentangan atau melemahkan evidensi yang lalin. b. Koherensi Semua fakta yang akan digunakan sebagai evidensi harus pula koheren dengan pengalaman-pengalaman manusia, atau sesuai dengan pandangan atau sikap yang berlaku. Cara Menilai autoritas Untuk menilai suatu autoritas, penulis dapat memilih beberapa pokok berikut : a. Tidak mengandung prasangka Artinya pendapat itu disusun berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan oleh ahli itu sendiri, atau didasarkan pada hasil-hasil eksperimental yang dilakukannya. Pengertian tidak mengandung prasangka juga mencakup hal lain, yaitu bahwa autoritas itu tidak boleh memperoleh keuntungan pribadi dari data-data eksperimentalnya. b. Pengalaman dan pendidikan autoritas Pendidikan yang diperolehnya menjadi jaminan awal. Pendidikan yang diperolehnya harus dikembangkan lebih lanjut dalam kegiatan-kegiatan sebagai seorang ahli yang diperoleh melalui pendidikannya tadi . c. Kemashuran dan prestise Factor ketiga yang harus diperhatikan oleh penulis untuk menilai autoritas adalah meneliti apakah pernyataan atau pendapat yang akan dikutip sebagai autoritas itu hanya sekedar bersembunyi dibalik kemashuran dan prestise pribadi di bidang lain. d. Koherensi dengan kemajuan Hal keempat yang perlu diperhatikan penulis argumentasi adalah apakah pendapat yang diberikan autoritas itu sejalan dengan perkembangan dan kemajuan jaman, atau koheren dengan pendapat atau sikap terakhir dalam bidang itu.

Deduktif

Silogisme Kategorial: Silogisme kategorial adalah silogisme yang semua proposisinya merupakan kategorial. Proposisi yang mendukung silogisme disebut dengan premis yang kemudian dapat dibedakan menjadi premis mayor (premis yang termnya menjadi predikat), dan premis minor ( premis yang termnya menjadi subjek). Yang menghubungkan di antara kedua premis tersebut adalah term penengah (middle term). Contoh : Semua tumbuhan membutuhkan air. (Premis Mayor). Akasia adalah tumbuhan (premis minor). Akasia membutuhkan air (Konklusi) Silogisme Hipotesis : Silogisme Hipotesis adalah jenis silogisme yang terdiri atas premis mayor yang bersifat hipotesis ,dan premis minornya bersifat katagorial . Silogisme Hipotesis ini dapat dibedakan menjadi 4 macam , yaiu : Silogisme hipotesis yang premis minornya mengakui bagian antecedent. Contoh : Jika hari ini cerah , saya akan ke rumah kakek ( premis mayor ) Hari ini cerah ( premis minor ) Maka saya akan kerumah kakek ( kesimpulan ). Silogisme hipotesis yang premis minornya mengakui bagian konsekuen Contoh : Jika hutan banyak yang gundul , maka akan terjadi global warming ( premis mayor ) Sekarang terjadi global warming ( premis minor ) Maka hutan banyak yang gundul ( kesimpulan ). Silogisme hipotesis yang premis minornya mengingkari antecedent Contoh : Jika pembuatan karya tulis ilmiah belum di persiapkan dari sekarang, maka hasil tidak akan maksimal pembuatan karya ilmiah telah di persiapkan maka hasil akan maksimal Silogisme hipotesis yang premis minornya mengingkari konsekuen Contoh : Bila presiden Mubarak tidak turun , Para demonstran akan turun ke jalan Para demonstran akan turun ke jalan Jadi presiden Mubarak tidak turun. Silogisme Alternatif: Silogisme alternatif adalah silogisme yang terdiri atas premis mayor berupa proposisi alternatif. Proposisi alternatif yaitu bila premis minornya membenarkan salah satu alternatifnya. Kesimpulannya akan menolak alternatif yang lain. Contoh: Nenek Sumi berada di Bandung atau Bogor. Nenek Sumi berada di Bandung. Jadi, Nenek Sumi tidak berada di Bogor. Entimen Silogisme ini jarang ditemukan dalam kehidupan sehari-hari, baik dalam tulisan maupun lisan. Yang dikemukakan hanya premis minor dan kesimpulan. Contoh entimen: Dia menerima hadiah pertama karena dia telah menang dalam sayembara itu. Anda telah memenangkan sayembara ini, karena itu Anda berhak menerima hadiahnya.

Induktif

Induksi / induktif adalah suatu proses berpikir yang bertolak dari sejumlah fenomena individual untuk menurunkan suatu kesimpulan (inferensi). Induksi sendiri tak akan banyak manfaatnya kalau tidak diikuti oleh proses penalaran deduktif. Proses penalaran induktif dapat dibedakan lagi menjadi : Generalisasi Generalisasi adalah suatu proses penalaran yang bertolak dari sejumlah fenomena individual untuk menurunkan suatu inferensi yang bersifat umum yang mencakup semua fenomena tadi. Generalisasi hanya akan mempunyai makna yang penting, kalau kesimpulan yang diturunkan dari sejumlah fenomena tadi bukan saja mencakup semua fenomena itu, tetapi juga harus berlaku pada fenomena-fenomena lain yang sejenis yang belum diselidiki. Generalisasi dapat dibedakan menjadi generalisasi yang berbentuk loncatan induktif dan bukan loncatan induktif. Hipotesis & Teori Generalisasi dan hipotese memiliki sifat yang tumpang tindih, namun membedakan kedua istilah tersebut sangat perlu. Hipotese (hypo ‘di bawah’, tithenai ‘menempatkan’) adalah semacam teori atau kesimpulan yang diterima sementara waktu untuk menerangkan fakta-fakta tertentu sebagai penuntun dalam meneliti fakta-fakta lain lebih lanjut. Dan sebaliknya, teori sebenarnya merupakan hipotese yang secara relatif lebih kuat sifatnya bila dibandingkan dengan hipotese. Teori adalah azas-azas yang umum dan abstrak yang diterima secara ilmiah dan sekurang-kurangnya dapat dipercaya untuk menerangkan fenomena-fenomena yang ada. Sedangkan hipotese merupakan suatu dugaan yang bersifat sementara mengenai sebab-sebab atau relasi antara fenomena-fenomena, sedangkan teori merupakan hipotese yang telah diuji dan yang dapat diterapkan pada fenomena-fenomena yang releven atau sejenis. Analogi Analogi adalah suatu proses penalaran yang bertolak dari dua peristiwa khusus yang mirip satu sama lain, kemudian menyimpulkan bahwa apa yang berlaku untuk suatu hal akan berlaku pula untuk hal yang lain. Hubungan Kausal Hubungan antara sebab dan akibat (hubungan kausal) didalam dunia modern ini, kadang-kadang tidak mudah diketahui. Tetapi itu tidak berarti bahwa apa yang dicatat sebagai suatu akibat tidak mempunyai sebab sama sekali. Pada umumnya hubungan kausal ini dapat berlangsung dalam tiga pola berikut : sebab ke akibat, akibat kek sebab, dan akibat ke akibat.

Kamis, 03 Januari 2013

Mendunia nya rokok di Masyarakat Indonesia

Direktur Pengendalian Penyakit Tidak Menular Kementerian Kesehatan, dr Azimal, mengatakan konsumsi rokok kini telah menjadi masalah global dan nasional. Sebanyak 80 persen terjadi di negara berkembang. Sementara Indonesia sendiri menduduki peringkat ketiga setelah China dan India. "Kami perkirakan 50 juta penduduk Indonesia merokok dengan rata-rata rokok yang dihisap per hari sebanyak 20 batang per orang," kata Azimal di Denpasar, Senin (28/2), saat sosialisasi Rancangan Peraturan Daerah tentang Kawasan Tidak Merokok (KTM). Azimal mengatakan kondisi tersebut membuat banyak penduduk Indonesia berpotensi terserang berbagai penyakit tidak menular akibat rokok seperti jantung, tumor, kanker dan sebagainya. Bahkan, rokok telah membunuh 13.500 orang per hari di seluruh dunia atau satu orang setiap detik. Selain itu, kata dia, lebih dari 200 ribu orang meninggal setiap tahun akibat penyakit yang berhubungan dengan rokok. "Bahkan yang paling parah lagi, sebanyak 43 juta anak-anak terpapar asap rokok (secondhand smoke)," katanya.

Mendunia nya rokok di Masyarakat Indonesia

Direktur Pengendalian Penyakit Tidak Menular Kementerian Kesehatan, dr Azimal, mengatakan konsumsi rokok kini telah menjadi masalah global dan nasional. Sebanyak 80 persen terjadi di negara berkembang. Sementara Indonesia sendiri menduduki peringkat ketiga setelah China dan India. "Kami perkirakan 50 juta penduduk Indonesia merokok dengan rata-rata rokok yang dihisap per hari sebanyak 20 batang per orang," kata Azimal di Denpasar, Senin (28/2), saat sosialisasi Rancangan Peraturan Daerah tentang Kawasan Tidak Merokok (KTM). Azimal mengatakan kondisi tersebut membuat banyak penduduk Indonesia berpotensi terserang berbagai penyakit tidak menular akibat rokok seperti jantung, tumor, kanker dan sebagainya. Bahkan, rokok telah membunuh 13.500 orang per hari di seluruh dunia atau satu orang setiap detik. Selain itu, kata dia, lebih dari 200 ribu orang meninggal setiap tahun akibat penyakit yang berhubungan dengan rokok. "Bahkan yang paling parah lagi, sebanyak 43 juta anak-anak terpapar asap rokok (secondhand smoke)," katanya.

Sebab Akibat Pergaulan Bebas

Tentunya kalian semua sering mendengar kalimat yang saya jadikan judul di atas. Ketika saya menerima pesan singkat dari teman saya yang berisi dia menyuruh saya melihat sebuah acara di salah satu stasiun tv swasta. Ketika menerima pesan singkat itu saya penasaran ada acara apa si di stasiun tv tersebut? Ternyata ada sebuah acara yang menceritakan tentang pergaulan bebas anak SMA. Saya memang tidak duduk di bangku SMA lagi tetapi saya pernah merasaknnya beberapa bulan yang lalu. Awalnya saya tidak begitu memperhatikan acara tersebut karena saya tidak begitu mengerti apa maksud ceritanya, tetapi lama kelamaan saya baru mengerti ceritanya. Sebenarnya di tulisan saya kali ini saya tidak ingin membahas soal cerita di acara tadi tetapi saya ingin bercerita dampak dari judul tulisan saya ini. Bagi sebagian orang di kota – kota besar mungkin pergaulan bebas sudah biasa mereka dengar atau mereka lakukan. Bahkan sekarang yang menjadi pelaku pergaulan bebas bukan lagi pekerja seks komersial atau sering kita dengar PSK tetapi sudah merambah ke pelajar – pelajar SMA, bahkan sudah sampai ke pelajar SMP dan hampir menyentuh pelajar Sekolah Dasar atau SD. Dan saya juga tidak memungkiri bahwa saya pernah menjdi pelaku pergaulan bebas tersebut. Dan sungguh sangat menyedihkan memang melihat para pelajar tidak lagi menjalankan tugasnya untuk belajar tetap malah salahbergaul yang berujung pada pergaulan bebas. Ketika itu saya terkejut melihat berita di salah satu stasiun televisi swasta yang memberitakan data perilaku seksual pelajar SMA dan SMP di salah satu kota besar dengan data 93,7 % : pernah ciuman, petting, dan oral seks ; 62,7 % : pelajar SMP sudah tidak perawan ; 21,2 % : pelajar SMA penah aborsi ; 97 % : pernah nonton film porno. Data di atas baru di ambil dari satu kota saja, belum dari kota – kota lainnya. Saya berharap data di kota – kota lainnya lebih rendah dari kota tersebut. Dalam data tesebut saya tertarik membahas aborsi yang dilakukan oleh pelajar SMA yang mencapai 21,2 %, saya ingin menangis ketika mengingat kata aborsi karena bagaimanapun aborsi tidak boleh dilakukan karena membunuh bayi yang tidak bersalah sama sekali. Pesan saya untuk para pelaku aborsi dan yang belum pernah melakukannya adalah jangan membunuh bayi tak bersalah itu, jika kalian adalah orang – orang yang berhati besar akuilah kesalahan kalian dan rawatlah bayi itu sampai besar. Satu sosok yang paling saya kagumi dalam dunia entertainment adalah Sheila Marcia yang dengan berani mengakui kesalahanya yang sama sekali tidak mencoba untuk melakukan aborsi dan mencoba untuk merawat bayi tersebut tanpa rasa malu atau khawatir sebab dia yakin Tuhan Yesus beserta dengan dia. Diakhir tulisan saya ini saya ingin berpesan kepada para pelaku pergaulan bebas termasuk diri saya sendiri. Janganlah melakukannya lagi, sudahlah cukup sampai di sini korban dari pegaulan bebas itu. Dan yang belum pernah melakukannya jagalah tubuh kalian supaya di malam pertama kalian terasa sangat special bagi anda dan pasangan anda.

Akibat Kurang Tidur

1. Meningkatkan risiko penyakit kardiovaskular atau penyakit jantung. Para peneliti di West Virginia University School of Medicine meninjau ulang data dari 30.397 orang yang berpartisipasi dalam studi yang dilakukan oleh National Health Interview pada tahun 2005. Berdasarkan tinjauan tersebut, diketahui bahwa orang yang memiliki jam tidur kurang dari 7 jam setiap malam berisiko terhadap penyakit jantung. Bahkan wanita di bawah usia 60 tahun yang hanya tidur 5 jam atau kurang di malam hari, memiliki risiko 2 kali lipat mengembangkan penyakit jantung. 2. Diabetes Menurut sebuah studi yang diterbitkan dalam jurnal Diabetes pada tahun 2011, peneliti dari University of Chicago dan Northwestern University menemukan bahwa ketika penderita diabetes tipe 2 tidak memiliki jam tidur yang mencukupi di malam hari, akan meningkatkan kadar glukosa dalam darah hingga 9 persen. Selain itu, kurang tidur juga dapat meningkatkan kadar insulin hingga 30 persen dan meningkatkan resistensi insulin pada penderita diabetes tipe 2 hingga 43 persen. 3. Kanker Payudara Peneliti dari Tohuku University Graduate School of Medicine di Jepang melakukan penelitian terhadap 24.000 wanita yang berusia 40 sampai 79 tahun dan menemukan bahwa peserta yang memiliki jam tidur kurang dari 6 jam setiap malamnya memiliki risiko kanker payudara 62 persen lebih besar dibandingkan peserta yang tidur hingga 9 jam setiap malam. 4. Masalah pada Kandung Kemih Dalam pertemuan yang diselenggarakan oleh American Urological Association tahun 2011, para peneliti dari New England Research Institute menyatakan bahwa kurangnya jam tidur di malam hari meningkatkan risiko masalah pada kesehatan kandung kemihnya. Penelitian tersebut dilakukan terhadap 4.145 pria dan wanita dewasa dan peneliti menemukan bahwa orang yang memiliki jam tidur kurang dari 5 jam setiap malamnya dan yang telah terjadi selama 5 tahun meningkatkan risiko nokturia hingga 80 sampai 90 persen. Nokturia adalah kondisi kesehtan yang mengharuskan seseorang bangun di malam hari untuk buang air kecil atau jika tidak Anda dapat mengompol ketika tidur. Para peneliti menyatakan bahwa kurangnya tidur dapat menyebabkan peradangan, yang pada gilirannya dapat menyebabkan masalah pada kandung kemih. 5. Kanker Dalam sebuah studi terhadap 1.240 orang pada tahun oleh para peneliti dari Case Western University, menemukan bahwa orang yang tidurnya kurang dari 6 jam di malam hari berisiko menderita polip kolorektal yang dapat menjadi kanker hingga 47 persen dibanding orang yang memiliki jam tidur yang cukup. 6. Kematian Sebuah studi yang dilakukan selama 10 tahun terhadap 16.000 orang oleh para peneliti di Copenhagen University menghubungkan antara kurang tidur dengan peningkatan risiko kematian. Ternyata orang-orang di bawah usia 45 tahun yang tidak memiliki jam tidur yang cukup setiap malamnya memiliki risiko kematian dua kali lipat dibandingkan orang yang memiliki jam tidur yang cukup. Hal ini terjadi karena banyaknya efek buruk kurangnya jam tidur malam terhadap kesehatan seseorang.

Akibat Dari Jejaring Social Facebook

Mungkin ini berita yang cukup menarik bagi pengguna Facebook. Pengguna Facebook baiknya harus berhati-hati, karena seorang psikologis telah menemukan sebuah kecanduan bbaru yang dinamakan Facebook Addiction Disorder (FAD). Menurut psikologis Dr. Michael Fenichel, yang baru saja merilis dalam FAD online, mendeskripsikan FAD sebagai situasi dimana penggunaan Facebook telah ‘membuat lupa’ aktivitas sehari-hari seperti bangun pagi, mengenakan pakaian, menggunakan telepon atau mengecek email. “Hal yang paling menakjubkan adalah seperti ponsel yang sepertinya orang tidak bisa lepas, baik di kerja, rumah atau di jalan, kini banya orang beralih ke Facebook. “ ungkap Fenichel, dalam judul posting online “Facebook Addiction Disorder- A New Challenge?”. FAD sendiri dapat diklaisifikasikan sebagai ‘tingkah laku kecanduan Internet’, setelah sebelumnya etrdapat kecanduan jejaring social atau kecanduan ponsel. Bagaimana mengetahui bila seseorang telah menjadi ‘pengikut’ FAD atau kecanduan Facebook berlebihan? Berikut jawabannya menurut Joanna Lipari, psikologis klinik di University of California, Los Angeles : * Waktu tidur menjadi berkurang banyak akibat kecanduan Facebook. Sepanjang malam hanya berkutat dengan Facebook, menyebabkan kelelahan di esok harinya. * Menghabiskan wakru lebih dari satu jam per hari untuk Facebook-an. Lipari menjelaskan sungguh sulit untuk mendefinisikan seberapa besar pengaruh penggunaan Facebook, namun untuk rata-rata orang biasa mengakses Facebook hanya setengah jam per harinya. * Menjadi terobsesi dengan cinta lama atau mantan yang ikut terkoneksi di Facebook. * Mengabaikan pekerjaan hanya untuk Facebook-an. Hal ini berarti user tidak melakukan pekerjaannya hanya untuk menghabiskan waktu untuk Facebook-an. * Pemikiran bahwa ‘ditinggalkan atau meninggalkan’ Facebook serasa ‘mati rasa’. Jika meninggalkan Facebook dalam satu hari dan ternyata membuat stress dan resah, maka mungkin user perlu mendapat bantuan. Namun, menurut Elizabeth Cohen, koresponden medis CNN, kecanduan Facebook atau FAD tersebut belum masuk menjadi diagnose medis. Namun, beberapa terapi di US menemukan bahwa user yang mengalami FAD akan memiliki disfungsi social yang berlebih. Hal ini seperti yang diklaim Facebook, bahwa sebanyak 2 miliar foto dan 14 juta video telah di-upload di berbagai halaman Facebook per bulan, juga waktu sebanyak 6 miliar menit telah dihabiskan untuk Facebook per harinya, di seluruh dunia.

Cara Menghentikan Kecanduan Kopi

MenghitungSebagai permulaan, hitung berapa cangkir kopi yang Anda nikmati dalam sehari. Ingat, kopi mengandung kafein yang tinggi dan bisa memberi efek buruk bagi kesehatan. Dengan menghitung konsumsi kopi, Anda bisa membatasi diri untuk tidak minum berlebihan. Air putihDaripada kopi, Anda sebaiknya minum air putih delapan gelas setiap hari. Selain menyehatkan, air putih memang lebih dianjurkan untuk diminum dalam jumlah banyak. StrategiApakah Anda biasa minum delapan cangkir kopi atau lebih dalam sehari? Jika iya, gunakan strategi untuk mengurangi konsumsi kopi secara berkala. Dengan cara ini, sakit kepala yang Anda alami akibat kecanduan kopi bisa perlahan-lahan sirna. TehTeh hitam mirip dengan kopi, namun dengan sedikit kafein. Anda pun bisa beralih minum teh hitam jika mengalami kecanduan kopi. Teh hijau dan teh putih juga pilihan minuman lain yang lebih menyehatkan yang bisa Anda pilih. Ampas kopiMenghentikan kecanduan juga bisa Anda lakukan dengan mencicipi ampas kopi. Ketika merasakan pahitnya, Anda akan berpikir ulang untuk menikmati kopi secara berlebihan. JusSelain air putih dan teh, Anda sebaiknya minum jus buah dan sayuran sebagai pengganti kopi. Jus buah dan sayur jelas lebih segar, bergizi, dan baik bagi tubuh Anda. DukunganTemukan orang lain yang juga ingin menghentikan kecanduan minum kopi. Jika Anda bisa menemukan dukungan dari orang lain, usaha Anda pasti akan jauh lebih mudah dan efektif. LampuKarena masalah susah bangun, Anda memilih untuk minum kopi. Jika hal ini terjadi pada Anda, nyalakan lampu ketika tidur atau buka jendela kamar agar cahaya matahari masuk ke kamar. Dengan adanya penerangan, Anda bisa bangun dengan alami tanpa bantuan kopi. Nah, itu dia berbagai tips untuk menghentikan kecanduan minum kopi. Selamat mencoba dan semoga berhasil!

Cara Menghilangkan Stress

1. Meditasi dan Refleksi Ambil nafas panjang, cobalah yoga pranayama, seperti yang bisa diajarkan di India. Atau zazen, jenis meditasi yang bisa dilakukan di Cina dan Jepang. Lalu bagaimana memulainya? Anda bisa mulai mencari pusat yoga yang ada kelas akhir pekannya atau kelas reguler. Atau Anda juga bisa mengunduh aplikasi yoga yang ada di internet untuk kemudian belajar sendiri di rumah. 2. Bangkit dan Menarilah Kadang, cara terbaik untuk menjernihkan pikiran adalah dengan bangkit dan bergerak. Mungkin saat liburan kemarin Anda sempat mengunjungi klub malam, maka saatnya Anda melakukan itu di rumah dan mengingat hal yang menarik dari pesta itu. Ada banyak tarian yang bisa Anda ingat dan ikuti. Apa pun gerakan yang Anda pilih, tarian bisa menjadi cara terbaik untuk melepaskan semua, dan tentu saja baik untuk kesehatan dan kebugaran. 3. Mendengarkan Musik Di negara Afrika penduduknya senang membunyikan berbagai alat musik jika merayakan sesuatu. Musik memainkan peranan penting dalam sebuah lingkungan sosal, tidak hanya di Afrika tapi juga di berbagai belahan dunia lain. Cerita tentang musik bukan hanya masalah keahlian, tapi bagiamana mereka bisa nyaman memainkan dan mendengarkannya. Cobalah mendengarkan musik dari beberapa negara yang berbeda dengan jenis musik kesukaan Anda, buka pikiran dan nikmati musiknya. 4. Mencium Bunga Jika Anda merasa tertekan, cobalah untuk membayangkan wangi bunga yang menjadi ciri khas suatu daerah. Jika Anda tidak dapat mencium langsung di tempat asalnya, maka sedikit aromaterapi bisa membantu. Pilihlah peralatan aromaterapi dari toko kecantikan, atau gunakan lampu baca yang nyaman untuk menghidupkan kantor atau rumah Anda. Sebagai contoh, aroma Lavender sangat menenangkan, melati membangkitkan semangat, peppermint bisa menstimulasi perasaan dan aroma mawat merupakan antidepresan. 5. Mencoba Berbagai Macam Bumbu Memasak ternyata merupakan cara untuk mengubah perasaan tertekan menjadi tenang. Mencium aroma bumbu yang berbeda dari biasanya, bisa membawa Anda kembali ke tempat lain. Atau membakar kue. Ada alasan tersendiri makanan bisa menenangkan, dan menghabiskan beberapa saat di dapur, mencoba resep baru, bisa membantu pikiran Anda berkonsentrasi. 6. Kegiatan luar Kembali ke alam, berteman dengan tumbuhan. Mungkin kedengarannya menggelikan, tapi itulah cara kita kembali menghargai alam. Kegiatan berkebun membuat kita melupakan segala bentuk tekanan yang akan atau sudah kita hadapi. Tanami halaman atau lingkungan Anda dengan tanaman seperti herbal, bunga-bunga eksotik, dan bentuk komunitas cinta lingkungan. 7. Biarkan Waktu Berjalan Ketika melakukan perjalanan, kita mungkin menikmatinya hanya dengan duduk di pantai atau mengobrol dengan teman sambil makan tanpa memikirkan dunia lain. Kadang kita tidak sadar betapa berharganya kehidupan tanpa rencana seperti itu. Di dalam dunia, di mana kita selalu sibuk, akan sangat berarti jika kita mampu meluangkan waktu untuk melakukan hal-hal yang ingin kita lakukan, dan bukan hal-hal yang harus kita lakukan. Saat Anda merasa tertekan, berikan waktu pada diri sendiri, lakukan jeda dan relaksasi, sambil berpikir bagaimana melewati semuanya.

Misteri Segitiga Bermuda

Misteri Segitiga Bermuda, Cerita lama tentang adanya segitiga bermuda merupakan salah satu misteri belahan dunia Barat yang mendunia dan berabad-abad telah menyimpan kisah yang tak terpecahkan. Misteri demi misteri inipun bahkan telah dicatat oleh pengelana samudera Christopher Columbus. Kisah misterius ini terletak di wilayah lautan di Samudra Atlantik. Di dalam garis imajiner kawasan ini menghubungkan tiga wilayah yaitu wilayah antara Bermuda teritorial Britania Raya sebagai titik di sebelah utara, Puerto Riko, teritorial Amerika Serikat sebagai titik di sebelah selatan dan Miami, negara bagian Florida, Amerika Serikat sebagai titik di sebelah barat. 1. Teori Gempa Laut 2. Teori Gravitasi 3. Teori Gas Metana 4. Teori Lubang Ruang Waktu 5. Teori Pusaran Air 6. Misteri Makhluk Sargasso 7. Teori Piring Terbang 8. Teori Tempat Tenggelamnya Benua Atlantis 9. Video Temuan Terbaru Para Ahli Segitiga Bermuda Tempat yang menakutkan ini biasa di sebut Limbo the Lost, Twilight Zone, atau Kerajaan Setan, Segitiga Setan, dan Kepulauan Setan, namun yang paling tenar adalah “Segitiga Bermuda” Fenomena ini dipicu banyaknya kapal dan pesawat yang hilang secara misterius. Pertama diketahui tenggelamnya kapal HMS Rosalie pada tahun 1840. Kemudian The Mary Celeste salah satu misteri terbesar lenyapnya kapal di segitiga bermuda di tahun 1872. Kisah lainnya adalah sebuah kapal berbendera Inggris, Atalanta, pada 1880 kapal yang ditumpangi tiga ratus kadet dan perwira AL Inggris itu raib di sana tanpa jejak secuilpun. Hilangnya kapal induk USS Cyclops pada tahun 1918, yang hingga saat ini jadi misteri terbesar dalam sejarah Angkatan Laut Amerika Serikat, padahal sebelum keberangkatannya menara pengawas mengatakan bahwa lautan tenang sekali. Tahun 1938 HMS Anglo Australian juga menghilang tanpa diketahui jejaknya sepanjang tahun. Mengejut lagi tahun 1945 Penerbangan 19 yang merupakan kesatuan angkatan udara terdiri dari lima pesawat pembom angkatan laut Amerika Serikat tiba-tiba menghilang setelah mengirimkan laporan mengenai gejala pandangan yang aneh, para pilot sempat meminta pertolongan lewat radio namun mereka raib. Setelah itu, dikirimkan regu penyelamat untuk menjemput penerbangan tersebut, namun tidak hanya pesawat Penerbangan 19 yang belum ditemukan, regu penyelamat juga ikut lenyap. Lalu tahun 1952 Pesawat British York transport lenyap dengan 33 penumpang. Di tahun 1962 US Air Force KB-50 yaitu sebuah kapal tanker lenyap tanpa bekas. Kemudian hilangnya pesawat transpor C-119 Flying Boxcar pada 7 Juni 1965 Pesawat tambun mesin ganda milik AU AS bermuatan kargo dengan 10 awak ini sebenarnya hampir menuntaskan perjalanan tak ada yang mencurigakan, kerusakan teknispun tak pernah dilaporkan. Tetapi Boxcar tak pernah sampai tujuan. Keajaiban terjadi lagi, tanggal 23 Maret 1973. Kapal Jerman, bernama Anita (20.000 ton), menghilang dengan 32 kru. Tahun 1976 SS Sylvia L. Ossa lenyap dilautan 140 mil sebelah barat Bermuda. 1978 Douglas DC-3 Argosy Airlines Flight 902 menghilang setelah lepas landas dan kontak radio terputus. Hingga hilangnya Kapal Freighter Genesis setelah berlayar dari Port of Spain menuju St Vincent pada tahun 1999. Sungguh mencekam. Ada yang menghubung-hubungkan Segitiga Bermuda dengan kota Atlantis yang hilang karena ditemukan piramida di dasar laut Segitiga Bermuda. Juga menyebut bahwa segitiga adalah lorong waktu. Selain itu, lokasi Segitiga Bermuda sebagai pusat bertemunya antara arus air dingin dari Amerika Utara dengan arus air panas dari Afrika. Lalu diyakini Samudera Atlantik sebagai istana setan. Berikut juga opini tentang daerah Segitiga Bermuda memiliki medan gravitasi, yang menyebabkan alat navigasi tak bisa bekerja. Beredar juga teori, bahwa kapal dan pesawat itu diculik oleh UFO karena melintas di pangkalannya.

Sejarah JAVA

Dimulai pada tahun 1991 dibentuknya suatu tim yang diberi nama green Tim ini dipimpin oleh Patrick Naughton dan James Gosling (Sekelompok insinyur Sun ). Awalnya mereka ingin membuat suatu bahasa komputer yang dapat digunakan oleh TV kabel ( Cable TV Box) yang memiliki memori kecil dan setiap perusahaan memiliki tipe yang berbeda. Untuk mengaplikasikan hal tersebut mereka menggunakan hal yang pernah dicoba oleh bahasa pascal. Sebelumnya Niclaus Wirth telah membuat sebuah bahasa yang portable yang akan digunakan dalam mesin bayangan selanjutnya ini disebut sebagai Virtual Mesin namun saat itu belum diumumkan. Akhirnya tim green mengunakan ide ini akhirnya mereka menciptakan Java Virtual Mesin. Vitual mesin inilah yang menbuat java dapat dijalankan diberbagai platform. Pada tahun 1992 tim green membuat produknya yang diberi nama *7 (Star Seven ) Namun produk ini gagal dipasaran. Setelah itu dibuat produk yang baru. Inilah java, pada awalnya bahasa pemrograman yang dibuat tersebut diberi nama “oak “ (Kemungkinan nama ini diambil dari nama pohon yang ada didepan jendela James Gosling) Namun setelah diperiksa ternyata nama oak sudah pernah digunakan. Maka lahirlah nama “ Java “ Pada tahun 1993 sampai pertengahan 1994 tim green yang mempunyai nama baru First person. Inc hanya menghabiskan waktu dengan memperhatikan penjualan dari produknya. Ternyata tidak satupun orang ditemukan. Akhirnya pada tahun 1994 First Person dibubarkan. Pada tahun itu Web berkembang sangat pesat saat itu browser yang banyak digunakan adalah Mosaic suatu broser yang gratis. Dalam suatu wawancara pada pertengahan tahun 94 James Gosling mengatakan “We could build a real cool browser. It was one of the few things in the client/serve mainstream that needed some of the weird things we’d done: architecture neutral, real-time,reliable, secure—issues that weren’t terribly important in the workstation world. So we built a browser.” Akhirnya dibuatlah suatu browser oleh Patrick Naughton dan Jonathan Payne. Browser itu diberi nama Hot Java. Browser ini dibuat dengan menggunakan bahasa java untuk menunjukkan kemapuan dari java. Yang tidak kalah hebatnya mereka juga membuat teknologi yang disebut Aplet sehingga browser dapat menjalankan kode program didalam browser. Inilah bukti dari teknologi itu yang ditunjukkan java pada tanggal 25 mei 1995 Sejak saat itu browser java memberikan lisensinya kepada browser lain untuk bisa menjalankan Applet dan pada tahun 1996 diberikan pada Internet Explorer. Akhirnya pada tahun 1996 dikeluarkan versi pertama dari java dengan mengeluarkan java 1.02. Pada tahun 1998 dikeluarkan java 1.2 dan java mulai mengeluarkan slogannya “Write once, Run anywhre “ Edisi Java Java adalah bahasa yang dapat dijalankan dimanapun dan di sembarang platform apapun, di beragam lingkngan : internet, intranets,consumer electronic products, dan computer applications.The java 2 platform tersedia dalam 3 edisi untuk keperluan berbeda. Untuk beragam aplikasi yang dibuat dengan bahasa Java, java dipaketkan dalam edis – edisi berikut : 1.Java 2 Standard Edition ( J2SE ) 2.Java 2 Enterprise dition ( J2EE ) 3.Java 2 Micro Edition ( J2ME ) Masing – masing edisi berisi Java 2 Software Development Kit ( J2SDK ) untuk mengembangkan aplikasi dan Java 2 Runtime Environent ( J2RE ) untuk menjalankan aplikasi. Kelebihan Java di bandingkan dengan C++ Pembuat program java telah merancang java untuk menghilangkan pengalokasian dan dealokasi memori secara manual, karena java memiliki Garbage Collection Diperkenalkannya deklarasi array yang sebenarnya dan menghilangkan aritmatika pointer. Hal ini yang sering menyebabkan memori overwrite. Dihilangkannya multiple inheritance, mereka menggantinya dengan interface.

Sejarah C++

C++ adalah pengembangan dari bahasa C, yang merupakan pengembangan dari dua bahasa bahasa pemograman generasi sebelumnya, yaitu BCPL dan B. BCPL dibuat pada tahun 1967 oleh Martin Richards sebagai bahasa untuk menulis sistem operasi dan compiler. Ken Thompson membuat banyak fitur pada bahasa B yang dibuatnya dan menggunakan B untuk membuat versi awal dari sistem operasi UNIX di Bell Loboratories pada tahun 1970 pada komputer DEC PDP-7. Bahasa C dikembangkan dari bahasa B oleh Dennis Ritchie di Bell Laboratories dan pada awalnya diimplemntasi pada komputer DEC PDP-11 pada tahun 1972. C menggunakan banyak konsep penting dari BCPL dan B sekaligus ada tambahan jenis-jenis data dan fitur lainnya. C kemudian dikenal sebagai bahasa pengembang sistem operasi UNIX. Pada masa sekarang, kebanyakan sistem operasi ditulis dengan menggunakan C dan/atau C++. C tersedia untuk hampir semua komputer. Pada akhir dekade 1970 an, C telah berkembang dengan menjadi sesuatu yang sekarang disebut “C tradisional”, “C klasik”, atau “C Kernighan dan Ritchie”. C++ adalah penambahan dari C, dikembangkan oleh Bjarne Stroustup pada awal dekade 1980 an di Bell Laboratories. C++ memberikan tambahan fitur yang meningkatkan kekuatan bahasa C, dan yang lebih penting lagi, kemampuan untuk pemograman berbasis object (Object Oriented Programming).

Sejarah Turbo Pascal

Pascal merupakan pengembangan dari bahasa ALGOL 60, bahasa pemrograman untuk sains komputasi. Tahun 1960 beberapa ahli komputer bekerja untuk mengembangkan bahasa ALGOL, Salah satunya adalah Dr. Niklaus Wirth dari Swiss Federal Institute of Technology (ETH-Zurich), yang merupakan anggota grup yang membuat ALGOL. Tahun 1971, dia menerbitkan suatu spesifikasi untuk highly-structured language (bahasa tinggi yang tersruktur) yang menyerupai ALGOL. Dia menamainya dengan PASCAL (dari nama Blaise Pascal, ahli matematika dan philosophi terkenal abad 17 dari Perancis). Pascal bersifat data oriented, yaitu programmer diberi keluasaan untuk mendefinisikan data sendiri. Pascal juga merupakan teaching language (banyak dipakai untuk pengajaran tentang konsep pemrograman). Kelebihan yang lain adalah penulisan kode Pascal yang luwes, tidak seperti misalnya FORTRAN, yang memerlukan programmer untuk menulis kode dengan format tertentu. Struktur Pascal 1. Bagian Judul Program 2. Blok Program a. Bagian Deklarasi - Deklarasi tipe data (TYPE) - Deklarasi Variabel (VAR) - Deklarasi Konstanta (CONST) - Deklarasi Label (LABEL) - Deklarasi sub-program (PROCEDURE dan FUNCTION) b. Bagian Program Utama Perintah-perintah atau Pernyataan.

Mysql

I. Pendahuluan MySQL dikembangkan sekitar tahun 1994 oleh sebuah perusahaan pengembang software dan konsultan database bernama MYSQL AB yang berada di Swedia. Waktu itu perusahaan tersebut masih bernama TcX DataKonsult AB, dan tujuan awal dikembangkannya MySQL adalah untuk mengembangkan aplikasi berbasis web pada client. Awalnya Michael "Monty" Widenius, pengembang satu-satunya di TcX memiliki sebuah aplikasi UNIREG dan rutin ISAM buatannya sendiri dan sedang mencari antarmuka SQL yang cocok untuk diimplementasikan ke dalamnya. Mula-mula Monty memakai miniSQL (mSQL) pada eksperimennya itu, namun SQL dirasa kurang sesuai, karena terlalu lambat dalam pemrosesan query. Akhirnya Monty menghubungi David Hughes, pembuat mSQL yang sedang merilis versi kedua dari mSQL. Kemudian Monty mencoba membuat sendiri mesin SQL yang memiliki antarmuka mirip dengan SQL, tetapi dengan kemampuan yang lebih sesuai sehingga lahirlah MySQL. Tentang pengambilan nama MySQL, sampai saat ini masih belum jelas asal usulnya. Ada yang berpendapat nama My diambil dari huruf depan dan belakang Monty, tetapi versi lain mengatakan nama itu diambil dari putri Monty yang kebetulan juga bernama My. II. Keistimewaan MySQL Sebagai database server yang memiliki konsep database modern, MySQL memiliki banyak sekali keistimewaan. Berikut ini beberapa keistimewaan yang dimiliki oleh MySQL: a. Portability MySQL dapat berjalan stabil pada berbagai OS seperti Windows, Linux, Unix, Mac OS, Solaris, Unix, Amiga, HP-UX, Symbian. b. Open Source "limited" Dahulu MySQL didistribusikan secara open source (gratis), dibawah lisensi GPL sehingga kita dapat menggunakannya secara cuma-cuma tanpa dipungut biaya. Namun, saat ini karena MySQL telah dibeli oleh SUN, maka kita tidak dapat lagi menikmati fitur-fitur baru yang ada di MySQL, karena SUN akan membatasi fitur-fitur baru ini hanya untuk user yang membeli lisensinya. Sehingga MySQL tidak lagi sebuah opensource yang benar-benar gratis lagi. MySQL sekarang hanya menyediakan fitur-fitur "dasar" saja yang saat ini sudah menggunakan versi 5.1. Untuk mendownloadnya silahkan download di sini dan dicari versi MySQL dengan OS kita. c. Multiuser MySQL dapat digunakan oleh beberapa user dalam waktu yang bersamaan tanpa mengalami konflik. Hal ini memungkinkan sebuah database server MySQL dapat diakses klien secara bersamaan. d. Performance Tuning MySQL memiliki kecepatan yang menakjubkan dalam menangani query sederhana, dengan kata lain dapat memproses lebih banyak SQL per satuan waktu. e. Column Types MySQL memiliki tipe kolom yang sangat kompleks, seperti signed/unsigned integer, float, double, char, varchar, text, blob, date, time, datetime, timestamp, year, set serta enum. f. Command dan Functions MySQL memiliki operator dan fungsi secara penuh yang mendukung perintah SELECT dan WHERE dalam query. g. Security MySQL memiliki beberapa lapisan sekuritas seperti level subnetmask, nama host, dan izin akses user dengan sistem perizinan yang mendetail serta password terenkripsi. h. Scalability dan Limits MySQL ammpu menangani database dalam skala besar dengan jumlah records lebih dari 50 juta dan 60 ribu tabel serta 5 miliar baris. Selain itu, batas index yang dapat ditampung mencapai 32 indeks pada tiap tabelnya. i. Connectivity MySQL dapat melakukan koneksi dengan klien menggunakan TCP/IP, Unix soket (Unix), atau Named Pipes (NT). j. Localisation MySQL dapat mendeteksi pesan kesalahan (error code) pada klien dengan menggunakan lebih dari dua puluh bahasa. k. Interface MySQL memiliki interface terhadap berbagai aplikasi dan bahasa pemrograman dengan menggunakan fungsi API (Application Programming Interface). l. Clients dan Tools MySQL dilengkapi dengan berbagai tool yang dapat digunakan untuk administrasi database, dan pada setiap tool yang ada disertakan petunjuk online. m. Struktur Tabel MySQL memiliki struktur tabel yang lebih fleksibel dalam menangani ALTER TABLE dibandingkan database lainnya. III. Ketentuan Memberi Perintah dalam MySQL Berikut adalah ketentuan-ketentuan member perintah pada MySQL: * Setiap perintah harus diakhiri dengan tanda titik koma (;) atau dengan memberikan perintah \g atau \G. Namun, pada umumnya user menggunakan tanda titik koma untuk mengakhiri perintah pada MySQL. * Setiap perintah akan disimpan dalam buffer (memori sementara) untuk menyimpan histori perintah-perintah yang pernah diberikan. * Perintah dapat berupa perintah SQL atau perintah khusus MySQL. * Perintah-perintah yang bukan SQL dapat dipendekkan dengan menggunakan \ dan huruf depan perintah. * Perintah help atau \h digunakan untuk menampilkan daftar dan aturan memberikan perintah di lingkungan MySQL. * Perintah-perintah dalam lingkungan MySQL tidak menerapkan aturan case sensitive, tetapi case insensitive yaitu perintah bisa dituliskan dalam huruf besar atau pun huruf kecil. * Aturan case sensitive diterapkan pada penamaan objek-objek dalam database seperti nama database atau nama table, namun aturan ini hanya ada dalam lingkungan Unix dan Linux. * Untuk melihat perintah-perintah yang sudah pernah kita ketikkan, tekan tombol tanda panah atas.

Proxy

Proxy Server adalah server yang bertugas menyimpan sementara (cache) file html server lain, kegunaannya adalah untuk mempercepat akses internet. Tentang Proxy ServerUntuk dapat menikmati fasilitas World Wide Web dengan lebih cepat gunakanlah Proxy Server. Proxy Server adalah sebuah server yang dilengkapi dengan software khusus yang melayani permintaan dokumen World Wide Web dari pengguna Internet.Jaringan Proxy Server Indo.net IndoInternet adalah ISP pertama di Indonesia yang memiliki jaringan proxy server. Keuntungan jaringan proxy server jika dibandingkan dengan hanya menggunakan sebuah proxy server adalah: Permintaan dari pengguna akan dapat dilayani dengan lebih cepat Kehandalan proxy server lebih terjamin, jika salah satu proxy server tidak berfungsi, maka proxy server lainnya akan menggantikan fungsinya. Lebih efisien dan menghemat bandwidth. Automatic Proxy ConfigurationDengan menggunakan Automatic Proxy Configuration akan meningkatkan kehandalan menggunakan proxy server. Jika proxy server yang sedang anda gunakan tiba-tiba tidak dapat digunakan, browser anda secara otomatis akan menggunakan proxy server lainnya, jika tidak ada proxy server lainnya yang dapat melayani anda, browser anda akan secara otomatis langsung meminta dokumen WWW dari server tanpa bantuan proxy server. Hal ini akan memudahkan anda, anda tidak usah mengganti setting proxy server anda. Untuk menggunakan fasilitas ini ikuti langkah-langkah berikut : Internet Explorer 5.0 keatas: Buka Internet Explorer. Masuk ke menu Tools, pilih Internet Options. Pilih menu Connections, klik Lan Settings Lalu tandai: Use a Proxy server. Kemudian isi kolom Address dengan: proxy.netura.net.id isi kolom Port dengan 8080. Klik OK 2 kali. Netscape Communicator: Buka Netscape Masuk ke menu Edit, lalu pilih Preferences Klik 2 kali Menu Advanced, plih Proxies, tandai Manual Proxy Configuration Isi kolom HTTP Proxy dengan: proxy.netura.net.id lalu isi kolom Port dengan: 8080. Lalu pilih OK Netscape Navigator 2.0/3.0 Pilih Options - Network Preferences Pilih tab Proxies Klik Automatic Proxy Configuration Isikan URL: http://www.netura.net.id/proxy (Catatan: jangan lupakan tanda "/" di akhir URL ) Klik OK Microsoft Internet Explorer 3.02 (Windows 32bit), 3.0d (Macintosh), 3.0 (Windows 16bit), jika anda memiliki Internet Explorer yang tidak memiliki kemampuan Auto-Proxy anda dapat mendownloadnya di koleksi software Netura, atau di site Microsoft. Pilih View - Options Pilih tab Connection, pastikan bahwa Connect through proxy server tidak terpilih Pilih tab Advanced, dan klik Automatic Configuration Isikan URL: http://www.netura.net.id/proxy/ pada tempat yang tersedia ( Catatan : jangan lupakan tanda "/" di akhir URL ) Klik OK dua kali Restart Internet Explorer Anda Browser Lainnya Temukan dimana anda dapat mengkonfigurasi browser anda untuk menggunakan Automatic Proxy Configuration, kemudian isikan http://www.netura.net.id/proxy/ sebagai URL-nya.

Internet

Internet merupakan jaringan komputer yang dibentuk oleh Departemen Pertahanan Amerika Serikat pada tahun 1969, melalui proyek ARPA yang disebut ARPANET (Advanced Research Project Agency Network), di mana mereka mendemonstrasikan bagaimana dengan hardware dan software komputer yang berbasis UNIX, kita bisa melakukan komunikasi dalam jarak yang tidak terhingga melalui saluran telepon. Proyek ARPANET merancang bentuk jaringan, kehandalan, seberapa besar informasi dapat dipindahkan, dan akhirnya semua standar yang mereka tentukan menjadi cikal bakal pembangunan protokol baru yang sekarang dikenal sebagai TCP/IP (Transmission Control Protocol/Internet Protocol). Tujuan awal dibangunnya proyek itu adalah untuk keperluan militer. Pada saat itu Departemen Pertahanan Amerika Serikat (US Department of Defense) membuat sistem jaringan komputer yang tersebar dengan menghubungkan komputer di daerah-daerah vital untuk mengatasi masalah bila terjadi serangan nuklir dan untuk menghindari terjadinya informasi terpusat, yang apabila terjadi perang dapat mudah dihancurkan. Pada mulanya ARPANET hanya menghubungkan 4 situs saja yaitu Stanford Research Institute, University of California, Santa Barbara, University of Utah, di mana mereka membentuk satu jaringan terpadu pada tahun 1969, dan secara umum ARPANET diperkenalkan pada bulan Oktober 1972. Tidak lama kemudian proyek ini berkembang pesat di seluruh daerah, dan semua universitas di negara tersebut ingin bergabung, sehingga membuat ARPANET kesulitan untuk mengaturnya. Oleh sebab itu ARPANET dipecah manjadi dua, yaitu "MILNET" untuk keperluan militer dan "ARPANET" baru yang lebih kecil untuk keperluan non-militer seperti, universitas-universitas. Gabungan kedua jaringan akhirnya dikenal dengan nama DARPA Internet, yang kemudian disederhanakan menjadi Internet.

Sejarah Sistem Informasi

Perkembangan peradaban manusia diiringi dengan perkembangan cara penyampaian informasi (yang selanjutnya dikenal dengan istilah Teknologi Informasi). Mulai dari gambar-gambar yang tak bermakna di dinding-dinding gua, peletakkan tonggak sejarah dalam bentuk prasasti sampai diperkenalkannya dunia arus informasi yang kemudian dikenal dengan nama INTERNET. Informasi yang disampaikan pun berkembang. Dari sekedar menggambarkan keadaan sampai taktik bertempur. Masa Pra-Sejarah (…s/d 3000 SM) Pada awalnya Teknologi Informasi yang dikembangkan manusia pada masa ini berfungsi sebagai sistem untuk pengenalan bentuk-bentuk yang mereka kenal, mereka menggambarkan informasi yang mereka dapatkan pada dinding-dinding gua, tentang berburu dan binatang buruannya. Pada masa ini mereka mulai melakukan pengidentifikasian benda-benda yang ada disekitar lingkungan mereka tinggal dan mewakilinya dengan bentuk-bentuk yang kemudian mereka lukis pada dinding gua tempat mereka tinggal, karena kemampuan mereka dalam berbahasa hanya berkisar pada bentuk suara dengusan dan isyarat tangan sebagai bentuk awal komunikasi mereka pada masa ini. Perkembangan selanjutnya adalah diciptakan dan digunakannya alat-alat yang menghasilkan bunyi dan isyarat, seperti gendang, terompet yang terbuat dari tanduk binatang, isyarat asap sebagai alat pemberi peringatan terhadap bahaya. Masa Sejarah (3000 SM s/d 1400-an M) Pada masa ini Teknologi Informasi belum menjadi teknologi masal seperti yang kita kenal sekarang ini, teknologi informasi masih digunakan oleh kalangan-kalangan terbatas saja, digunakan pada saat-saat khusus, dan mahal! 3000 SM Untuk yang pertama kali tulisan digunakan oleh bangsa sumeria dengan menggunakan simbol-simbol yang dibentuk dari pictograf sebagai huruf. Simbol atau huruf-huruf ini juga mempunyai bentuk bunyi yang berbeda(penyebutan), sehingga mampu menjadi kata, kalimat dan bahasa. 2900 SM Penggunakan Huruf Hierogliph pada bangsa Mesir Kuno Hierogliph merupakan bahasa simbol dimana setiap ungkapan di wakili oleh simbol yang berbeda, yang ketifka digabungkan menjadi satu akan mempunyai cara pengucapan dan arti yang berbeda, bentuk tulisan dan bahasa hierogliph ini lebih maju dibandingkan dengan tulisan bangsa Sumeria. 500 SM Serat Papyrus digunakan sebagai kertas Kertas yang terbuat dari serat pohon papyrus yang tumbuh disekitar sungai nil ini menjadi media menulis/media informasi yang lebih kuat dan fleksibel dibandingkan dengan lempengan tanah liat yang sebelumnya digunakan sebagai media informasi. 105 M Bangsa Cina menemukan Kertas Kertas yang ditemukan oleh bangsa Cina pada masa ini adalah kertas yang kita kenal sekarang, kertas ini dibuat dari serat bambu yang dihaluskan, disaring,dicuci kemudian diratakan dan dikeringkan, penemuan ini juga memungkinkan sistem pencetakan yang dilakukan dengan menggunakan blok kayu yang ditoreh dan dilumuri oleh tinta atau yang kita kenal sekarang dengan sistem Cap. Masa Modern ( 1400-an M s/d sekarang ) Tahun 1455 Mesin Cetak yang menggunakan plat huruf yang tebuat dari besi yang bisa diganti-ganti dalam bingkai yang tebuat dari kayu dikembangkan untuk yang pertama kalinya oleh Johann Gutenberg. Tahun 1830 Augusta Lady Byron Menulis program komputer yang pertama didunia berkerjasama dengan Charles Babbage menggunakan mesin Analytical-nya. Yang didesain mampu memasukan data, mengolah data dan menghasilkan bentuk keluaran dalam sebuah kartu. Mesin ini dikenal sebagai bentuk komputer digital yang pertama walaupun cara kerjanya lebih bersifat mekanis daripada bersifat digital, 94 tahun sebelum komputer digital pertama ENIAC I dibentuk. Tahun 1837 Samuel Morse mengembangkan Telegraph dan bahasa kode Morse bersama Sir William Cook dan Sir Charles Wheatstone yang dikirim secara elektronik antara 2 tempat yang berjauhan melalui kabel yang menghubungkan kedua tempat tersebut. Pengiriman dan Penerimaan Informasi ini mampu dikirim dan diterima pada saat yang hampir bersamaan waktunya. Penemuan ini memungkinkan informasi dapat diterima dan dipergunakan secara luas oleh masyarakat tanpa dirintangi oleh jarak dan waktu. Tahun 1861 Gambar bergerak yang peroyeksikan kedalam sebuah layar pertama kali di gunakan sebagai cikal bakal film sekarang. Tahun 1876 Melvyl Dewey mengembangkan sitem penulisan Desimal. Tahun 1877 a. Alexander Graham Bell menciptakan dan mengembangkan Telepon yang dipergunakan pertama kali secara umum. b. Fotografi dengan kecepatan tinggi ditemukan oleh Edweard Maybridge. Tahun 1899 Dipergunakan sistem penyimpanan dalam Tape (pita) Magnetis yang pertama. Tahun 1923 Zvorkyn menciptakan tabung TV yang pertama. Tahun 1940 Dimulainya pengembangan Ilmu Pengetahuan dalam bidang Informasi pada masa Perang Dunia 2 yang dipergunakan untuk kepentingan pengiriman dan penerimaan dokumen-dokumen militer yang disimpan dalam bentuk magnetic tape. Tahun 1945 Vannevar Bush mengembangkan sistem pengkodean menggunakan Hypertext. Tahun 1946 Komputer digital pertama didunia ENIAC I dikembangkan. Tahun 1948 Para peneliti di Bell Telephone mengembangkan Transistor. Tahun 1957 - Jean Hoerni mengembangkan transistor Planar. Teknologi ini memungkinkan pengembangan jutaan bahkan milyaran transistor dimasukan kedalam sebuah keping kecil kristal silikon. - USSR (Rusia pada saat itu) meluncurkan sputnik sebagai satelit bumi buatan yang pertama yang bertugas sebagai mata-mata. Sebagai balasannya Amerika membentuk Advance Research Projects Agency (ARPA) dibawah kewenangan Departemen Pertahanan Amerika untuk mengembangkan ilmu Pengetahuan dan Teknologi Informasi dalam bidang Militer. Tahun 1962 Rand Paul Barand, dari perusahaan RAND, ditugaskan untuk mengembangkan suatu sistem jaringan desentralisasi yang mampu mengendalikan sistem pemboman dan peluncuran peluru kendali dalam perang Nuklir. Tahun 1969 Sistem jaringan yang pertama dibentuk dengan menghubungkan 4 nodes (titik), antara University of California, SRI (Stanford), University California of Santa Barbara, dan University of Utah.dengan kekuatan 50Kbps. Tahun 1972 Ray Tomlinson menciptakan program e-mail yang pertama Tahun 1973 – 1990 Istilah INTERNET diperkenalkan dalam sebuah paper mengenai TCP/IP kemudian dilakukan pengembangan sebuah protokol jaringan yang kemudian difkenal dengan nama TCP/IP yang dikembangkan oleh grup dari DARPA, 1981 National Science Foundation mengembangkan Backbone yang disebut CSNET dengan kapasitas 56 Kbps untuk setiap institusi dalam pemerintahan. kemudian pada tahun 1986 IETF mengembangkan sebuah Server yang berfungsi sebagai alat koordinasi diantara; DARPA, ARPANET, DDN dan Internet Gateway. Tahun 1991- Sekarang Sistem bisnis dalam bidang IT pertama kali terjadi ketika CERN dalam menanggulangi biaya operasionalnya memungut bayaran dari para anggotanya. 1992 pembentukan komunitas Internet, dan diperkenalkannya istilah World Wide Web oleh CERN. 1993, NSF membentuk InterNIC untuk menyediakan jasa pelayanan Internet menyangkut direktori dan penyimpanan data serta database (oleh AT&T), Jasa Registrasi (oleh Network Solution Inc,), dan jasa Informasi (oleh General Atomics/CERFnet),1994 pertumbuhan Internet melaju dengan sangat cepat dan mulai merambah kedalam segala segi kehidupan manusia dan menjadi bagian yang tidak dapat dipisahkan dari manusia. 1995, Perusahaan umum mulai diperkenankan menjadi provider dengan membeli jaringan di Backbone, langkah ini memulai pengembangan Teknologi Informasi khususnya Internet dan penelitian-penelitian untuk mengembangkan sistem dan alat yang lebih canggih.